1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive…

21-01-2017

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive 16.12.1 для Windows

Среди возможностей Kdenlive имеется поддержка многочисленных видео и аудио форматов (Prores, H.264, ...

Вышла новая версия плагина для HDR освещ…

20-01-2017

Вышла новая версия плагина для HDR освещения — C4Dome 2.75

Среди новых возможностей набора инструментов для HDR освещения от Renderking для Cinema 4D можно отм...

Вышла новая версия приложения отслеживан…

19-01-2017

Вышла новая версия приложения отслеживания движений PFTrack 2017

Pixelfarm выпустили PFTrack 2017 значительное обновление своего приложения отслеживания движения. Ср...

Adobe представила предварительный взгляд…

18-01-2017

Adobe представила предварительный взгляд проекта приложения 3d скульптинга

Команда Adobe Research открыла, что Photoshop можно использовать как 3d холст, а не только 2d. Проек...

Новая версия приложения для создания спе…

17-01-2017

Новая версия приложения для создания спецэффектов Natron 2.2

Среди новых возможностей кросс-платформенного приложения с открытым исходным кодом можно отметить сл...

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kans…

16-01-2017

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kansas Entertainment

Goodbye Kansas Entertainment Group включающий в себя Fido, Bläck, Imagination Studios и Infinity Ent...

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядр…

15-01-2017

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядра для Project Felix

Adobe выбрал V-Ray от Chaos Group в качестве ядра движка рендера для Project Felix, своего нового ди...

Gnomon запускает программу обучения бака…

14-01-2017

Gnomon запускает программу обучения бакалавров изобразительного искусства

Gnomon запустили свою первую аккредитованную программу обучения бакалавров, BFA (Бакалавр Изобразите...

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio…

13-01-2017

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio V2 — для редактирования 360 панорам

Mettle выпустили версию 2 Skybox Studio, набор инструментов After Effects для создания, импортирован...

Новая версия бесплатного архитектурного …

12-01-2017

Новая версия бесплатного архитектурного аддона для Blender — JARCH Vis 1.0

Вышла версия 1.0 бесплатного архитектурного аддона для Blender от Якоба Морриса. JARCH Vis позволяет...

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Can…

11-01-2017

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Canvas

Dell анонсировали Canvas, 27-дюймовый тач дисплей, разработанный, чтобы служить вторым экраном для р...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Реклама

Системы контроля доступа
проектирование и установка
www.ooo-ksu.ru

взыскание алиментов
адвокат по семейным спорам
www.spbppp.ru

Как создавался «Ом Шри Ганеш»

Как создавался «Ом Шри Ганеш»

Для меня Ганеш это залог успеха в искусстве, любви, работе и богатстве. Я потратил много времени на этот проект и было много неурядиц во время работы, но я верил, что могу сделать это и вот теперь проект завершён.

Read more...
Моделирование зонтика

Моделирование зонтика

Томек Михальски покажет нам процесс создания меша и скульптинга деталей с целью создать реалистичную модель зонтика, с применением Marvelous Designer и 3ds Max.

Read more...
Моделирование твёрдых поверхностей в 3ds max

Моделирование твёрдых поверхностей в 3ds max

Я сделала эту модель полностью в 3ds max, поэтому этот урок будет сфокусирован на главной технике, которую я использовала при моделировании. Я также опишу немного шаги, которые я делала при текстурировании в Photoshop.

Read more...
Как создавалось «Окно во двор»

Как создавалось «Окно во двор»

Привет всем! Прежде всего, хочу поблагодарить команду 3DTotal, за то, что они попросили меня написать этот туториал. Это большая честь и огромное удовольствие для меня.

Read more...
Создание «Бритого шмеля»

Создание «Бритого шмеля»

«Бритый шмель» это компьютерная картина, созданная Тилом Новаком для участия в конкурсе «Странное поведение» от cgtalk.com в октябре 2007. Он рассказывает небольшую историю шмеля Бернарда, который наблюдает реакцию своих друзей на его забавный эксперимент.

Read more...
Previous
Next
  • Как создавался «Ом Шри Ганеш»

    Как создавался «Ом Шри Ганеш»

  • Моделирование зонтика

    Моделирование зонтика

  • Моделирование твёрдых поверхностей в 3ds max

    Моделирование твёрдых поверх

  • Как создавалось «Окно во двор»

    Как создавалось «Окно во двор

  • Создание «Бритого шмеля»

    Создание «Бритого шмеля»

ИНТЕРЕСНОЕ ВИДЕО

  • 1
  • 2
  • 3

"Bogeyman" Призрак

"Bogeyman" Призрак

Project Shell

Project Shell

Аквариум в 3D MAX

Аквариум в 3D MAX

Продавец дыма

Продавец дыма

Archiver

Archiver

Эволюция технологии

Эволюция технологии

Animusic- Pogo Sticks

Animusic- Pogo Sticks

Ghost Recon

Ghost Recon

Ковчег

Ковчег

Последние добавленные 3D Модели

Популярные 3D Модели

3D Модели с новыми комментариями

Случайные 3D Модели

Моделирование пулемёта. Часть 2

Часть 2: UVW развёртка пулемёта в 3ds Max

Цель развёртки в том, чтобы разложить раскрой поверхности на плоскости, а затем экспортировать как изображение. Оно будет выступать в качестве шаблона в графической программе, в которой вы будете рисовать текстуру. Но вначале нам необходимо развернуть поверхность модели при помощи модификатора Unwrap UVW.


Предыдущий урок

Смотреть превью 

Файлы для скачивания:

>> 50cal3dsMax.zip

>> 50calTemplatePNG.zip

>> 50calTemplateTIFF.zip

 

Добавление модификатора Unwrap UVW

Добавьте модификатор Unwrap UVW  из списка модификаторов. Перейдите в режим редактирования граней (Face). В свитке Selection Parameters отключите Ignore Backfacing. Затем нажмите кнопку Edit. Откроется окно редактирования UVWs. Все части поверхности будут свалены в одну кучу на шахматном фоне.

Добавьте паттерн Checker из выпадающего списка. Мы покрыли поверхность пулемёта шахматной текстурой, поскольку она имеет квадратную форму.

Создание карты для ствола

Выделите все полигоны последнего сегмента ствола. Кликните на кнопку Cylindrical, а затем Align Y. Поверхность развернётся в окне редактирования UVWs.

Отожмите кнопку Cylindrical. Кликните кнопку Move в окне редактирования UVWs. Переместите меш с шахматного окошка.

Включите опцию Angle Snap   

Вращайте меш. Мы должны повернуть все сегменты ствола горизонтально.

Включите Edges в окне редактирования UVWs, чтобы увидеть куда нужно вращать.

Проделайте эти шаги для всех частей ствола:

1. Выделите группу полигонов части ствола.

2. Кликните на кнопку Cylindrical, а затем Align Y.

3. Переместите меш с шахматной области.

4. Поверните меш

5. Разместите каждую часть ствола в надлежащем порядке.

 

Наша цель, сделать так, чтобы все шахматные клетки стали квадратными и такого же размера, как и все сегменты ствола.

Соблюдение одинакового размера пикселей текстуры на всех частях ствола очень важный момент. Поскольку, если этого не учесть, то один сегмент ствола может содержать в себе больше пикселей текстуры, чем другой более большой.

А вот что случится, если оставить один из сегментов с прямоугольными шахматными клетками, в результате чего текстура растягивается.

Используйте режим Freeform, чтобы растянуть каждый сегмент, так, что каждая шахматная клетка будет такого же размера и в той же квадратной пропорции, что и на остальных сегментах ствола.

Выделите оставшиеся полигоны ствола. Это 5 плоских сегментов ствола на виде слева.

С выделенными полигонами, в свитке Map Parameters кликните на кнопку Quick Planar Map. Используя Move, переместите выделенные части за границы клетчатой области.

Кликните кнопку Scale в окне редактирования UVWs.

Измените размер выделенных полигонов так, чтобы клетки этих сегментов соответствовали размеру клеток на остальной части ствола.

 

Выделите группу всех частей ствола и разместите их в свободной области над клетчатым участком.

Создание карты для ствольной коробки

Выделите полигоны коробки, как показано ниже. В окне редактирования UVWs перейдите в меню Mapping/Normal/Box Mapping

Переместите выделенные части коробки на пустую область. Примените инструмент Scale, чтобы придать нужные пропорции и размер шахматным клеткам на поверхности коробки, чтобы они соответствовали размеру клеток ствола.

Выделите внутреннюю часть магазина. Перейдите в Normal Mapping/Box Mapping. Передвиньте выделенную область за рамки шахматного окна. Измените размеры так, чтобы клетки были такого же размера как и остальные части модели.

Выделите упоры магазина. Перейдите в Normal Mapping/Flatten Mapping. Передвиньте выделение за пределы шахматного поля. Также измените размер, чтобы клетки были такого же размера как и на остальных участках модели.

Создание карт для прицела.

Выделите группу полигонов мушки, которые надо раскроить. В окне редактирования UVWs в меню перейдите в Mapping/Normal Mapping. Выберите Box Mapping. Кликните OK.

Вынесите выделенные полигоны за границы шахматного поля.

Масштабируйте выделение, чтобы привести клетки к тому же размеру и пропорциям, что и на остальных участках модели.

В окне редактирования Edit UVWs используя инструменты Move и Rotate выстройте три верхних и и боковые меши.

В режиме выделения рёбер кликните на гранях, которые должны быть сшиты. Кликните кнопку Stitch . Это для того, чтобы у нас не было видимых швов в текстуре, когда мы применим её к модели.

Выделите полигоны целика (часть прицела на задней части пулемёта). Перейдите в Normal Mapping/Flatten Mapping. Перенесите выделение за клетчатую область.

Масштабируйте меш, чтобы клетки стали одного размера с остальными клетками на модели.

Используя инструмент Move переместите все части с одинаковым размером.

Создание карты для рукояток.

Выделите полигоны, которые показаны ниже. Перейдите в Normal Mapping/Flatten Mapping

Перенесите выделенную область за границы клетчатой области и масштабируйте, чтобы приравнять к остальным клеткам.

Многие из этих полигонов налезают друг на друга. Используйте инструменты MoveRotateMirror Horizontal/Vertical, чтобы правильно распределить эти части.

Выделите оставшиеся полигоны, как показано ниже. Кликните Cylindrical по оси Z. Масштабируйте и перенесите выделенный меш за пределы клетчатой области. Сделайте тоже, для оставшейся рукоятки.

Выстройте близко друг к другу части, чтобы сшить их вместе.

Расположите группы мешей и масштабируйте их, чтобы привести к одинаковому размеру.

Выберите полигоны правой ручки, как показано ниже. Примените Cylindrical  раскладку по оси Z.

Переместите меш за клетчатую область и масштабируйте его. Сделайте тоже для левой ручки.

Затем разделите оба меша.

 

Теперь клетчатая область пустая. Все участки поверхности пулемёта за границами шахматного поля.

Все участки поверхности имеют UV карту раскроя и масштабированы правильно, и все клетки имеют одинаковый размер и правильные пропорции.

Экспортируем карту

Чтобы экспортировать карту, мы должны выделить UV части и уменьшить их, чтобы детали ствола уместились в клетчатом поле.

Используя инструменты MoveRotateMirror Horizontal/Vertical  разместите остальные части там где вы хотите.

Мы собираемся экспортировать карту в размере 1024x1024, чтобы у нас было много места в текстуре.

Однако некоторые участки, такие как ствольная коробка, должны быть увеличены. Коробка будет иметь больше деталей (прорези, заклёпки). Поэтому мы увеличим их, чтобы предоставить им больше места в текстуре.

Некоторые части меша налезли друг на друга, поэтому мы должны разделить их.

Разделите обод ствола. Они все совмещены, а нам нужно, чтобы для каждого из них была своя текстурная плоскость.

Окончательный раскрой должен выглядеть как показано ниже.

 

Когда вы будете создавать карты NormalDiffuse и Specular  в вашей графической программе, возможно вам понадобится дополнительное место для некоторых элементов.

Поэтому вы можете увеличить те части, для которых нужно больше пиксельного пространства (как, например, для частей ствольной коробки).

В окне редактирования UVWs перейдите в Tools/Render UVW Template. Отключите Seam Edges  и Show Overlap. Установите Width/Height = 1024. Кликните Render UV Template.

Затем сохраните в PNG формате.

Откройте его в вашей графической программе. Теперь у вас есть прозрачная заготовка для создания вашей текстуры.

В следующем уроке

Создание карты нормалей на основе выше созданного шаблона.

Следующий урок

Урок взят и переведён с сайта: tutorialboneyard.com

Случайные статьи

  • 1
  • 2
  • 3

Lagoa.com добавил…

15-05-2013

Lagoa.com добавили поддержку рендеринга волос

Облачный сервис Lagoa.com теперь позволил пользователям загружать данные волос в формате ASE. Волосы на этом тестовом рендере созданы при помощи 3ds Max и Hair Farm, с использованием модели от Ли Перр...

Набор процедурных…

15-07-2014

Набор процедурных растений Plants Kits для 3ds Max и Cinema 4D от Laubwerk

Laubwerk обновил свой набор процедурных моделей растений для 3ds Max и Cinema 4D, добавив поддержку для большего количества дополнительных материалов – и похоже начал поддержку других 3d пакетов. Laub...

Poser 10 и Poser …

08-05-2013

Poser 10 и Poser Pro 2014 от Smith Micro

Smith Micro Software объявили о скором выходе Poser 10 и Poser Pro 2014. Новые возможности будущей версии включают движок физики Bullet, подразбиение поверхности Pixar и интерактивный предпросмотр рэй...

Random Face ID’s

12-12-2013

Random Face ID’s

JokerMartini недавно выпустил «Random Face ID’s» для 3DS Max. Этот плагин является модификатором, который позволяет пользователям управлять ID граней объекта. Пользователи могут установить ID граней н...

Кампания графичес…

12-06-2016

Кампания графического редактора Krita на Kickstarter собрала нужную сумму для дальнейшей разработки

Кампания Krita на Kickstarter в поддержку разработки качественных инструментов для текста и вектора, собрала нужную сумму. Также собранная сумма позволит разработчикам воплотить скриптинг на Python, а...

Newton 2.0 для Af…

17-01-2013

Newton 2.0 для After Effects

Motion Boutique опубликовал два видеоролика, демонстрирующие новые возможности второй версии их физического движка для After Effects, который, как ожидается, будет выпущен в ближайшие недели. под...

Autodesk приобрел…

31-01-2013

Autodesk приобрела компанию PI-VR

Приобретение PI-VR расширяет портфолио продуктов Autodesk для визуализации в автомобилестроении Москва, 16 января 2013г.  — Компания Autodesk завершила полное поглощение частной немецкой компании PI-...

Бета версия Proje…

23-12-2016

Бета версия Project Felix от Adobe для встраивания простых 3d моделей на фотоизображения

Adobe выпустил бета версию Project Felix для всех тех пользователей, которые оплатили Creative Cloud. Project Felix предлагает упрощённый подход в создании 3d графики, который позволяет пользователям ...

Музыкальный видео…

27-01-2016

Музыкальный видеоклип Wide Open от Chemical Brothers

Mill совместно с Dom & Nic создали новый музыкальный видеоклип Wide Open для Chemical Brothers, показав постепенное превращение танцовщицы в печатную 3d структуру. Больше информации вы можете найт...

Звёздные войны: П…

15-01-2016

Звёздные войны: Пробуждение силы — как создавались спецэффекты

Новое видео показывает визуальные эффекты, созданные для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы». Вы можете посмотреть видео на канале Vimeo. (Видео может содержать спойлеры, так что, если вы ещё не...

Autodesk представ…

01-04-2013

Autodesk представила ReCap Studio и ReCap Photo

Новый продукт появился в линейке Autodesk – ReCap. Объявленные ранее на этой неделе ReCap Studio и ReCap Photo могут воссоздавать окружающую реальность на основе данных лазерного сканирования и фотогр...

Демо видео возмож…

08-02-2015

Демо видео возможностей приложения для симуляции физических тел – RealFlow 2015

Добавлены новые видео, демонстрирующие возможности, позволяющие быстрое выделение, фильтры, модификацию и визуализацию операций. А также видео, которые демонстрируют улучшения в использовании сплайнов...

Новая версия плаг…

01-11-2014

Новая версия плагина EMPolygonizer 5 для преобразования частиц в меш

Эрик Мутз выпустил новую версию плагина для объединения частиц в меш. Ранее совместимый только с Softimage, теперь он доступен также для Maya, Modo (альфа версия), Fabric Engine и в качестве инструмен...

AAA Studio запуск…

16-09-2013

AAA Studio запускает FurryBall 4

AAA Studio показали превью FurryBall 4, следующей версии графически ускоренного визуализатора для Maya (теперь и версия для 3ds Max) на Siggraph 2013. FurryBall 4 теперь доступен для Maya 2011 и 3ds M...

Приложение для 3d…

17-09-2016

Приложение для 3d рисования Substance Painter 2.3 с экспортом в Photoshop

Программа 3d рисования от Allegorithmic теперь предоставляет функцию полного экспорта в Photoshop: слои, папки, маски и режимы смешивания, теперь переносятся в документе Photoshop. Каждый индивидуальн...

11