1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Реклама

Системы контроля доступа
проектирование и установка
www.ooo-ksu.ru

взыскание алиментов
адвокат по семейным спорам
www.spbppp.ru

Как создавался «Киракс против Сектора»

Как создавался «Киракс против Сектора»

Махмуд Амгхар покажет нам как создавалась известная картина, «Киракс против Сектора»

Read more...
Как создавалась картина «Топи»

Как создавалась картина «Топи»

Когда я ставлю цель создать фантастическое место, которое должно будет казаться вам реальным, я всегда хочу, чтобы сцена удерживала ваш интерес до тех пор, пока вы смотрите на неё.

Read more...
Как создавались «Апартаменты». Часть 2

Как создавались «Апартаменты». Часть 2

Первый шаг пост-обработки был выполнен в Eyeon Fusion. Идея этого шага заключалась в том, чтобы подобрать значение контраста и цветов для всех объектов, примерно на одном уровне, чтобы картинка создавала единое впечатление (например, хромированные объекты были слишком яркими и не имели контраста).

Read more...
Как создавался «ФАУП – путь к знаниям»

Как создавался «ФАУП – путь к знаниям»

Эта индивидуальная работа была создана специально для конкурса Evermotion 2011. Цифровой художник должен был выбрать любой интерьер, который его вдохновит. Главной целью конкурса был фотореализм.

Read more...
 Как создавалась картина «Взгляд на юг»

Как создавалась картина «Взгляд на юг»

Эта картинка изначально создавалась в качестве окружения для кадра синематика Fable 2 в Blur Studio. Я очень люблю тематику спокойной зимней сцены в сельской местности, поэтому позже я решил взять проект и развить его немного дальше, добавив больше деталей и атмосферы. 

Read more...
Previous
Next
  • Как создавался «Киракс против Сектора»

    Как создавался «Киракс против

  • Как создавалась картина «Топи»

    Как создавалась картина «Топи

  • Как создавались «Апартаменты». Часть 2

    Как создавались «Апартаменты

  • Как создавался «ФАУП – путь к знаниям»

    Как создавался «ФАУП – путь к

  •  Как создавалась картина «Взгляд на юг»

    Как создавалась картина «Взг

ИНТЕРЕСНОЕ ВИДЕО

  • 1
  • 2
  • 3

"Bogeyman" Призрак

"Bogeyman" Призрак

Project Shell

Project Shell

Аквариум в 3D MAX

Аквариум в 3D MAX

Продавец дыма

Продавец дыма

Archiver

Archiver

Эволюция технологии

Эволюция технологии

Animusic- Pogo Sticks

Animusic- Pogo Sticks

Ghost Recon

Ghost Recon

Ковчег

Ковчег

Последние добавленные 3D Модели

Популярные 3D Модели

3D Модели с новыми комментариями

Случайные 3D Модели

Моделирование пулемёта. Часть 2

Часть 2: UVW развёртка пулемёта в 3ds Max

Цель развёртки в том, чтобы разложить раскрой поверхности на плоскости, а затем экспортировать как изображение. Оно будет выступать в качестве шаблона в графической программе, в которой вы будете рисовать текстуру. Но вначале нам необходимо развернуть поверхность модели при помощи модификатора Unwrap UVW.


Предыдущий урок

Смотреть превью 

Файлы для скачивания:

>> 50cal3dsMax.zip

>> 50calTemplatePNG.zip

>> 50calTemplateTIFF.zip

 

Добавление модификатора Unwrap UVW

Добавьте модификатор Unwrap UVW  из списка модификаторов. Перейдите в режим редактирования граней (Face). В свитке Selection Parameters отключите Ignore Backfacing. Затем нажмите кнопку Edit. Откроется окно редактирования UVWs. Все части поверхности будут свалены в одну кучу на шахматном фоне.

Добавьте паттерн Checker из выпадающего списка. Мы покрыли поверхность пулемёта шахматной текстурой, поскольку она имеет квадратную форму.

Создание карты для ствола

Выделите все полигоны последнего сегмента ствола. Кликните на кнопку Cylindrical, а затем Align Y. Поверхность развернётся в окне редактирования UVWs.

Отожмите кнопку Cylindrical. Кликните кнопку Move в окне редактирования UVWs. Переместите меш с шахматного окошка.

Включите опцию Angle Snap   

Вращайте меш. Мы должны повернуть все сегменты ствола горизонтально.

Включите Edges в окне редактирования UVWs, чтобы увидеть куда нужно вращать.

Проделайте эти шаги для всех частей ствола:

1. Выделите группу полигонов части ствола.

2. Кликните на кнопку Cylindrical, а затем Align Y.

3. Переместите меш с шахматной области.

4. Поверните меш

5. Разместите каждую часть ствола в надлежащем порядке.

 

Наша цель, сделать так, чтобы все шахматные клетки стали квадратными и такого же размера, как и все сегменты ствола.

Соблюдение одинакового размера пикселей текстуры на всех частях ствола очень важный момент. Поскольку, если этого не учесть, то один сегмент ствола может содержать в себе больше пикселей текстуры, чем другой более большой.

А вот что случится, если оставить один из сегментов с прямоугольными шахматными клетками, в результате чего текстура растягивается.

Используйте режим Freeform, чтобы растянуть каждый сегмент, так, что каждая шахматная клетка будет такого же размера и в той же квадратной пропорции, что и на остальных сегментах ствола.

Выделите оставшиеся полигоны ствола. Это 5 плоских сегментов ствола на виде слева.

С выделенными полигонами, в свитке Map Parameters кликните на кнопку Quick Planar Map. Используя Move, переместите выделенные части за границы клетчатой области.

Кликните кнопку Scale в окне редактирования UVWs.

Измените размер выделенных полигонов так, чтобы клетки этих сегментов соответствовали размеру клеток на остальной части ствола.

 

Выделите группу всех частей ствола и разместите их в свободной области над клетчатым участком.

Создание карты для ствольной коробки

Выделите полигоны коробки, как показано ниже. В окне редактирования UVWs перейдите в меню Mapping/Normal/Box Mapping

Переместите выделенные части коробки на пустую область. Примените инструмент Scale, чтобы придать нужные пропорции и размер шахматным клеткам на поверхности коробки, чтобы они соответствовали размеру клеток ствола.

Выделите внутреннюю часть магазина. Перейдите в Normal Mapping/Box Mapping. Передвиньте выделенную область за рамки шахматного окна. Измените размеры так, чтобы клетки были такого же размера как и остальные части модели.

Выделите упоры магазина. Перейдите в Normal Mapping/Flatten Mapping. Передвиньте выделение за пределы шахматного поля. Также измените размер, чтобы клетки были такого же размера как и на остальных участках модели.

Создание карт для прицела.

Выделите группу полигонов мушки, которые надо раскроить. В окне редактирования UVWs в меню перейдите в Mapping/Normal Mapping. Выберите Box Mapping. Кликните OK.

Вынесите выделенные полигоны за границы шахматного поля.

Масштабируйте выделение, чтобы привести клетки к тому же размеру и пропорциям, что и на остальных участках модели.

В окне редактирования Edit UVWs используя инструменты Move и Rotate выстройте три верхних и и боковые меши.

В режиме выделения рёбер кликните на гранях, которые должны быть сшиты. Кликните кнопку Stitch . Это для того, чтобы у нас не было видимых швов в текстуре, когда мы применим её к модели.

Выделите полигоны целика (часть прицела на задней части пулемёта). Перейдите в Normal Mapping/Flatten Mapping. Перенесите выделение за клетчатую область.

Масштабируйте меш, чтобы клетки стали одного размера с остальными клетками на модели.

Используя инструмент Move переместите все части с одинаковым размером.

Создание карты для рукояток.

Выделите полигоны, которые показаны ниже. Перейдите в Normal Mapping/Flatten Mapping

Перенесите выделенную область за границы клетчатой области и масштабируйте, чтобы приравнять к остальным клеткам.

Многие из этих полигонов налезают друг на друга. Используйте инструменты MoveRotateMirror Horizontal/Vertical, чтобы правильно распределить эти части.

Выделите оставшиеся полигоны, как показано ниже. Кликните Cylindrical по оси Z. Масштабируйте и перенесите выделенный меш за пределы клетчатой области. Сделайте тоже, для оставшейся рукоятки.

Выстройте близко друг к другу части, чтобы сшить их вместе.

Расположите группы мешей и масштабируйте их, чтобы привести к одинаковому размеру.

Выберите полигоны правой ручки, как показано ниже. Примените Cylindrical  раскладку по оси Z.

Переместите меш за клетчатую область и масштабируйте его. Сделайте тоже для левой ручки.

Затем разделите оба меша.

 

Теперь клетчатая область пустая. Все участки поверхности пулемёта за границами шахматного поля.

Все участки поверхности имеют UV карту раскроя и масштабированы правильно, и все клетки имеют одинаковый размер и правильные пропорции.

Экспортируем карту

Чтобы экспортировать карту, мы должны выделить UV части и уменьшить их, чтобы детали ствола уместились в клетчатом поле.

Используя инструменты MoveRotateMirror Horizontal/Vertical  разместите остальные части там где вы хотите.

Мы собираемся экспортировать карту в размере 1024x1024, чтобы у нас было много места в текстуре.

Однако некоторые участки, такие как ствольная коробка, должны быть увеличены. Коробка будет иметь больше деталей (прорези, заклёпки). Поэтому мы увеличим их, чтобы предоставить им больше места в текстуре.

Некоторые части меша налезли друг на друга, поэтому мы должны разделить их.

Разделите обод ствола. Они все совмещены, а нам нужно, чтобы для каждого из них была своя текстурная плоскость.

Окончательный раскрой должен выглядеть как показано ниже.

 

Когда вы будете создавать карты NormalDiffuse и Specular  в вашей графической программе, возможно вам понадобится дополнительное место для некоторых элементов.

Поэтому вы можете увеличить те части, для которых нужно больше пиксельного пространства (как, например, для частей ствольной коробки).

В окне редактирования UVWs перейдите в Tools/Render UVW Template. Отключите Seam Edges  и Show Overlap. Установите Width/Height = 1024. Кликните Render UV Template.

Затем сохраните в PNG формате.

Откройте его в вашей графической программе. Теперь у вас есть прозрачная заготовка для создания вашей текстуры.

В следующем уроке

Создание карты нормалей на основе выше созданного шаблона.

Следующий урок

Урок взят и переведён с сайта: tutorialboneyard.com

Случайные статьи

  • 1
  • 2
  • 3

Вышел плагин для …

14-04-2015

Вышел плагин для подключения рендера OctaneRender к Nuke

Otoy выпустили OctaneRender для Nuke, плагин для прямого подключения к GPU рендеру, позволяющий пользователям рендерить 3d сцены Nuke в OctaneRender. Геометрию для рендера плагин экспортирует в родных...

Flippin Flaps 1.0

21-01-2014

Flippin Flaps 1.0

Джон Мартини и Андру Феникс анонсировали новый инструмент анимации, который позволяет художникам воссоздавать объект, разворачивая грани этого объекта. Доступно также управление для настройки скорости...

Luxion выпустил K…

07-02-2016

Luxion выпустил KeyShot 6.1 — приложение для технической анимации и рендеринга

Вышло новое обновление KeyShot 6.1, приложения рендеринга и технической анимации от Luxion, в котором был расширен HDRI Editor и возможности мультяшного рендеринга. На данный момент KeyShot 6.1 доступ...

Вышел плагин для …

01-10-2014

Вышел плагин для создания волос, шерсти и перьев Ornatrix v3

Ephere анонсировала выход третьей версии собственного плагина для создания волос, шерсти и перьев в 3ds Max. Новые возможности включают: Реалистичное отображение  волос во вьюпорте Nitrous Моделир...

Более 30 бесплатн…

23-04-2014

Более 30 бесплатных моделей деревьев для коммерческого использования

Кристоф Червински опубликовал новые модели деревьев в своём блоге, на этот раз это остролистый клён, на четырёх разных стадиях роста, варьирующихся от 1,5 метра до 5 в высоту. Модели поставляются в ф...

Высоко адаптивная…

06-05-2013

Высоко адаптивная симуляция жидкостей

Риочи Андо, Нильс Тюрей  и Крис Войтан подготовили статью для SIGGRAPH 2013, с демонстрацией нового метода симуляции жидкостей с экстремальными значениями эффективности трёхмерной адаптивности. В итог...

Скрипт AutoMultiM…

06-02-2013

Скрипт AutoMultiMatte для автоматического создания масок в Vray

AutoMultiMatte это очень полезный скрипт для пользователей 3DS Max/Vray , который использует EffectID из Vray 2.0. Как пишет его создатель Сержио Погосян, он может «создавать элементы визуализации Mul...

Свыше 500 презент…

11-07-2016

Свыше 500 презентаций с конференции графических технологий 2016

GTC — это ежегодное событие, которое фокусируется на освещении исследований в области графических вычислений всех форм, включая много других вещей, таких как: рендеринг, динамические среды, виртуальна...

Короткометражное …

17-07-2014

Короткометражное видео «Этот пластмассовый мир»

It’s a Plastic World это небольшой анимационный сюжет, созданный в 3DS Max, который рассказывает историю о том, как пластик медленно засоряет мир в котором мы живём. Ниже вы можете посмотреть саму ани...

Доступна новая ве…

24-01-2015

Доступна новая версия плагина для понижения шума – RE:Vision Effects De:Noise 3.0

Среди новых возможностей плагина RE:Vision Effects для понижения шума на видео футажах, включают поддержку GPU (в 4.5 раза быстрее) и новый метод фильтрации, который вводит значительные улучшения для ...

Онлайн уроки Auto…

17-12-2015

Онлайн уроки Autodesk University 2015

Autodesk открыл доступ к видеозаписям (и другим материалам) с презентаций записанных в этом году в Autodesk University, которые освещают темы касающиеся таких приложений как 3DS Max, Maya, Autocad, Re...

Система трекинга …

16-11-2015

Система трекинга камеры SynthEyes 1511

Новые возможности в приложении для трекинга камера от Andersson Technologies включают следующее: Новые инструменты и улучшения для Geometric Hierarchy Tracking Теперь используется RED library 6.0....

Вышла новая верси…

21-06-2015

Вышла новая версия плагина After Effects для рендеринга и анимации Element 3D v2.2

Вышла новая версия плагина для After Effects от Video Copilot, который предлагает возможности рендеринга 3d объектов, системы частиц и анимации. Новые возможности включают следующее: Режим создания...

Скачать бесплатно…

11-01-2016

Скачать бесплатно отсканированные 3d модели фруктов

Бельгийский художник Мидж Синаив уже делился как-то бесплатными сканированными 3d моделями, которые он создал. На этот раз это набор из 10 свежесобранных моделей фруктов в формате OBJ с 2k текстурами....

Музыкальный видео…

27-01-2016

Музыкальный видеоклип Wide Open от Chemical Brothers

Mill совместно с Dom & Nic создали новый музыкальный видеоклип Wide Open для Chemical Brothers, показав постепенное превращение танцовщицы в печатную 3d структуру. Больше информации вы можете найт...

11