Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Ударный отряд водной битвы»

Сэмпо Раск создал команду из трёх персонажей, основанной на идее командного мульти-плеера игры водных битв. Здесь он покажет методы и техники моделирования, которые он использовал в ZBrush и Blender, для создания этой весёлой картины.

Эта статья проведёт вас по процессу создания персонажей в ZBrush, с различными прямыми предметами, созданными в Blender.

Длительное время, хотел создать персонажа, который бы подходил под шутер от первого или третьего лица. Но у меня уже был ряд персонажей из распространённых видео игр, и мне хотелось создать что-то оригинальное.

Я представил, что лучше всего будет смотреться команда персонажей из много-пользовательской игры водных битв. Я планировал создать одного из персонажей, и посмотреть останется ли у меня время на остальных двух, но после того как я закончил работу над Инженером, я понял что смогу доделать и остальных. Помимо развлечения, это была отличная возможность попрактиковаться в создании различных типов тел.

Финальный вид персонажей Ударного отряда водной битвы

Концепт

Я начал со свободного наброска персонажей на бумаге. Это дало мне очертания внешнего вида персонажей и пропорций. Я чувствую себя более комфортно, экспериментируя в 3D, поэтому я знал что бумажный вариант не окончательный — это всего лишь руководство и референс, для последующего напоминания идей, которые я придумал для персонажей. Как вы увидите потом, конечный вариант персонажей отличается не особо сильно. К примеру, штурмовик превратился в течение всего процесса из спасателя Малибу, в что-то напоминающее водное поло.

Оригинальный традиционный скетч, который определил трёх персонажей

Базовый меш

У меня есть библиотека стандартных моделей с хорошей топологией, таких как например, головы, уши, черепа, зубы и всего тела, среди которых есть сделанные мною, а есть других художников, которые поделились ими бесплатно. Поскольку я хотел начать с головы и сфокусироваться на скульптинге, я решил использовать один из мешей мужского тела из моей библиотеки.

Базовый меш для трёх персонажей

Создание наброска пропорций

Мой принцип работы с этими тремя персонажами был примитивно прост. В качестве примера я буду использовать Инженера.

Я импортировал мой базовый меш в ZBrush и начал выводить базовые пропорции для моего персонажа при помощи кистей Move, Move Topological, Inflate и Smooth. Я оставался на низком уровне сглаживания, чтобы придерживаться простоты, и чтобы не дать себе увлечься деталями слишком рано.

Когда я был удовлетворён общей фигурой я сгладил меш и начал набрасывать основные анатомические детали, такие как бёдра, ключицу, колени, и наиболее крупные мышцы, при помощи кистей Clay Buildup, DamStandard и Smooth.

Не увлекайтесь стандартной кистью — пробуйте разные кисти для разных целей и исследуйте настройки кистей и разнообразные альфа.

Ранние этапы процесса скульптинга

Больше деталей скульптинга

Очень важно начинать на низком уровне и не и не переходить выше пока вы не почувствуете что это необходимо. Если вы увидели какие-то ошибки, которые могут повлиять на общую форму, например пропорции, перейдите на более низкий уровень.

Когда я был удовлетворён основной формой я сгладил меш снова и начал выводить детали. Кисть которую я использовал чаще всего это ClayBuildup. Что обычно я делаю наиболее хорошо, это прямые линии при помощи ClayBuildup, а затем прохожусь по ним сглаживающей кистью, при помощи чувствительности планшета к давлению, чтобы управлять силой. Ещё одна вещь, которую я делаю часто, это создание длинных зигзагов, чтобы определить форму, а затем сглаживаю кистью (Смотреть картинку).

Метод Clay Buildup, использованный при выведении плоти

Использование референсов

Я выбрал Инженера в первую очередь, поскольку его концепт был чище остальных, а также потому что мой тип тела совпадает с его. Поскольку я мог использовать себя в качестве референса. Я рекомендую использовать себя в качестве референса для анатомического референса и позы.

Также я собрал большую библиотеку референсов для своего проекта, также у меня была библиотека лучших референсов. К дополнению к своей библиотеки моделей у меня была подборка анатомических референсов. Я также собрал множество специфических проектов.

Использование референсов это очень важно — даже если вы создаёте стилизацию или мультяшного персонажа. Анатомическая правильность это не тоже самое что реализм. Это значит, что ваш персонаж должен иметь рабочий скелет и мускульную систему под кожей. Я верю, что анатомическая правильность даёт персонажам большую правдоподобность. Это как раз то почему я хочу узнать больше об этом.

Работа над анатомией Инженера

Создание реквизита

Когда я довёл Инженера до должного уровня, я экспортировал модель в Blender и начал создавать различный реквизит, который ему был нужен. Все аксессуары были смоделированы от руки, опять же с использованием референсов в качестве руководства. Я люблю моделировать, начиная с одного ребра или кольца и работать с ним при необходимости применяя модификатор Mirror (симметрия).

Все вещи были смоделированы отдельно и затем размещены на персонаже. Я намеренно не вдавался в подробности о том, как я размещал их, поскольку я знал, что приступлю к созданию позы позже.

Скриншот аксессуаров в Blender

Придание позы персонажу

Я использовал Transpose Master в ZBrush, чтобы создать меш низкого разрешения из сабтула, а затем экспортировать этот меш в Blender для рига и позирования. На этот момент я имел один сабтул, поэтому делать это через Transpose Master было не обязательно. Я собирался только экспортировать более низкий уровень сглаживания. Я использую OBJ файлы, чтобы передавать мои модели между Blender и ZBrush, поскольку официального плагина GoZ для Blender нет. Самое важное, это следить за очерёдностью вершин в Blender (Keep vertex order) при экспортировании и импортировании OBJ, чтобы оставить всё слаженным.

В Blender я создал быстрый и простой риг при помощи IK для рук и ног и использовал автоматические веса для скининга модели при риге. Опять же, я не стеснялся использовать себя в качестве референса. Я использовал в качестве подобия пистолета зонтик и сделал несколько поз перед зеркалом, чтобы найти что-то чтобы мне понравилось. Когда вы делаете позу с себя, вы чувствуете как ваши конечности расположены и распределение веса, что существенно помогает в позе. Даже если вы знаете, что поза будет видна под определённым углом, всё равно важно рассмотреть её со всех сторон. Взгляд сверху в ортогональной проекции это на удивление хороший угол, чтобы увидеть правильно ли распределён вес в позе.

Когда я получил хорошую позу, я перекинул модель обратно в ZBrush и продолжил настройку при помощи Transpose tool и Move, а также кисти Move Topological. Я также немного перескульптил позу во многих местах, чтобы подогнать к позе: мускулы сжатые и расслабленные, натяжение кожи или складки. Я снова использовал себя в качестве образца, стоя перед зеркалом в нужной позе.

При создании позы нужно убедиться что все углы правильные

Объединение персонажей вместе

После этого я экспортировал высоко-полигональную версию персонажа в Blender, в качестве референса, чтобы начать размещать на нём реквизит. Я экспортировал всё это в OBJ и использовал MultiAppend, чтобы импортировать их в ZBrush. Затем я заскульптил некоторые складки, сделал эффект износа вещей и на этом закончил.

Рендер в ZBrush готового Инженера

Визуализация

Визуализация была на моделях с пониженным числом полигонов в Blender при помощи Cycles. Я использовал прокси меши, чтобы разместить персонажей в сцене и сохранить при этом производительность во вьюпорте. Высоко-полигональные меши были скрыты и прилинкованы к прокси и включались при рендеринге. Ниже вы можете видеть настройки рендеринга, которые я использовал, с освещением, рассортированным по цвету и освещённости.

Количество полигонов при рендеринге насчитывало примерно около 7.5 миллионов

Финальная картинка

Я визуализировал три прохода: бьюти, маску для мерсонажей и тень от разных источников света. Затем я сведу это всё в Photoshop и добавлю небольшую цвето-коррекцию и эффекты линз. Ниже вы можете увидеть финальное изображение.

Спасибо за внимание!

Финальный рендер в высоком разрешении

Полезные ссылки

Вы можете посетить сайт Sampo Rask и следить за обновлениями проекта в Twitter

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.