Бесплатные 3D Модели

Управление освещением HDRI при помощи нод

Автор: Ben Simonds

Использованные приложения: Blender

Я видел недавно пару постов о том как получить больший контроль над схемой освещения HDR, в основном с целью получения более чётких теней. В частности, Reyante Martinez и Greg Zaal публиковали качественные схемы использования цвета HDRI карт, в качестве входа для ноды strength фонового шейдера. Я решил добавить немного своих экспериментов к этому списку.

Ниже показана базовая настройка нод для cycles. Просто карта HDR подключенная к ноде background. Других источников света в сцене нет.

Ниже показана схема, основанная на одной из тех, что публиковал Грэг в своей статье. Она даёт более строгие тени при подключении HDRI и на вход colour и на вход intensity ноды background.

Конечно же существует множество способов добиться этого типа эффектов, но вопрос в том, какой из них наиболее эффективен, и который даст вам больший контроль. Схема, показанная ниже, даёт вам определённый контроль над тенями, но подключение карты на вход strength становится более сложным для достижения общей силы окружающего освещения (в данном случае Грэг опубликовал несколько доработок для схемы, показанной выше в оригинальной статье). Чего я на самом деле хочу достичь, так это контроля над контрастом освещения без воздействия на цвет, при этом сохранив управление общей яркостью. Я попробовал несколько схем с этой целью. Вот мой первый способ:

Это моя первая попытка, и здесь я сосредоточился на том, чтобы проверить, верна ли моя математика, чтобы с уверенностью перейти потом к следующим настройкам. Здесь я нормализовал вход к цветовому входу ноды шейдера background. Это сделало вход для ноды background с равномерной интенсивностью. Затем я извлёк значения из карты HDRI и обработал их отдельно, после чего использовал их в качестве входа для ноды strength шейдера background. Подключив вход сначала через ноду power (math), я мог контролировать силу и контраст освещения (повышая его интенсивность к наиболее высоким значениям с большим контрастом).

Примечательно, что такая настройка даёт больше шума. Я думаю это потому, что моя настройка засоряет Multiple Importance Sampling для мирового пространства (что обычно я включаю для всех моих рендеров). Это дало мне понять, что стоит попробовать подключить вход colour ноды background, вместо strength, что должно сохранить равномерное значение, чтобы избежать нежелательного шума. Эта настройка также даёт непонятный фон и глянцевые отражения, которые не несут смысла. Чтобы исправить эту проблему, я решил использовать ноду light paths и несколько mix нод, чтобы смешать неизменённую карту HDRI в нужных местах, а именно: glossy, transmission и camera rays. Я также переключился на использование нод Brightness/Contrast, чтобы воздействовать на силу света. В результате получились следующие настройки:

Группа нод, которая содержит следующие ноды:

Эта группа нод даёт большую гибкость работы с ней. Вы можете контролировать насколько сильно окружение будет воздействовать на контраст света и общую яркость, а также регулировать воздействие остальных факторов вашего рендера, таких как отражения, прохождение лучей и фон, видимый камерой. Ниже показано несколько примеров:

Различные настройки контраста:

Настройка глянцевых отражений:

Аналогично эффекту глянцевых отражений, показанному выше, также можно контролировать прохождения лучей. По крайней мере до сих пор работало отлично. Вы можете скачать сцену здесь.

Примечание: HDR, которую я использовал не прилагается. Вы можете скачать её с сайта BlendedSkies.com, который является прекрасным ресурсом, где можно найти не только HDR панорамы, но и футажи с предварительным трекингом и задники для монтажа рендеров.

Урок был взят и переведён с сайта: bensimonds.com.