Бесплатные 3D Модели

«Храм света» - текстуры, освещение и визуализация.

Краткая предыстория

Храм света это небольшое строение на углу двух улиц города Ибараки в Осаке (Япония). Архитектор Тадао Андо, знаменит использованием Дзэн философии в концепции своих строений, и одна из тем, которую он выразил в своей работе это двойственная природа бытия. Пространство между часовней он объясняет, как строгий контраст между светом и твердью. В часовне свет проникает позади алтаря сквозь прорезанный в бетонной стене крест, это и есть пересечение света и тверди, которое прихожане должны почувствовать как разделение духовного и мирского начала внутри себя.

Моделирование

Как вы можете заметить на рисунке ниже, геометрия сама по себе очень простая — стены с четырёх сторон и большое окно, сквозь которое проникает свет, справа. Все модели в сцене были созданы при помощи обычной техники бокс-моделирования. Я использовал экземпляры (instance) для создания множества копий по всему храму.

Шаг 1

Для моделирования скамьи, вначале создайте плоскость (plane) на виде спереди.

Шаг 2

После конвертирования в editable poly, выделите нижнее ребро и переместите с зажатым shift вниз как показано на рисунке.

Шаг 3

Выделите два ребра и соедините их, разделив на 3 части. Подгоните расположение вертексов, так как показано на последнем рисунке.

Шаг 4

Повторите процесс для создания двух горизонтальных секций.

Шаг 5

Теперь мы применим bridge tool для соединения этих двух пар рёбер.

Шаг 6

Когда основная форма готова, применим модификатор shell, чтобы придать объём нашему объекту. Нам нужно, чтобы каждая секция имела квадратный профиль — настройки которые я использовал приведены на рисунке ниже.

Шаг 7

Как и со всеми фотореалистичными моделями, мы сточим углы всех рёбер, чтобы модель получила более сглаженный вид. Мои настройки для chamfer показаны ниже, но главное, чего нужно добиться, так это, чтобы модель выглядела хорошо для вас.

Шаг 8

После дублирования этих объектов дважды, я также создал спинку и сидение, пользуясь техникой описанной выше. И вот наша скамья готова!

Шаг 9

Для моделирования подиума, вначале создайте куб и конвертируйте его в editable poly.

Шаг 10

Выделите 3 из боковых полигона и сделайте вставку как показано ниже.

Шаг 11

После того как сделаете это удалите четвёртый полигон.

Шаг 12

Теперь выделите полигоны полученные вставкой и немного их экструдируйте.

Шаг 13

Теперь как и на креслах, нам нужно сгладить углы всех граней.

Шаг 14

Для завершения объекта, добавьте куб сверху модели, крест спереди и куб на каждую сторону, сглаживая края. Остальные объекты сцены были смоделированы аналогичным образом.

Визуализация прохода Ambient Occlusion

Я добавил проход Ambient occlusion, используя Mental Ray, для придания большей глубины и объёма конечной визуализации. Лично я предпочитаю Mental Ray для этих целей, так как он быстрый, и по моим опросам, даёт лучший результат, чем шейдер Vray dirt.

Шаг 1

Первым делом, переключите текущий рендер на Mental Ray.

Шаг 2

Теперь добавьте новый материал Mental Ray.

Шаг 3

В surface, примените Ambient/Reflective Occlusion.

Шаг 4

Увеличьте Samples до 500 — чем больше сэмплов вы добавите, тем меньше шума будет на конечном рендере. Также увеличьте Spread и Max Distance как показано на рисунке.

Шаг 5

Final Gather и GI должны быть отключены во время визуализации прохода AO, поэтому просто увеличьте sampling quality и включите raytracing как показано ниже. Теперь вы можете визуализировать проход AO.

Настройки освещения и визуализации.

Как вы видите тут 5 источников света Vray для освещения интерьера и 1 направленный свет (6) который выступает в роли солнца в конечной сцене.

Шаг 1

Прежде всего, добавьте 6 источников света как показано выше. На рисунке ниже показаны различные настройки, которые я использовал для 6 источников. Более подробные настройки таковы:

  • Invisible — эта настройка определяет, будет ли виден сам источник VRayLight на финальном рендере.
  • Subdivs — эта настройка определяет качество света. Значения 8-10 может быть использовано для тестовой визуализации, 15-20 — для финальной. Увеличение числа сэмплов увеличивает продолжительность визуализации.

Шаг 2

Теперь применим простой материал Vray ко всем объектам сцены. Мы делаем это, чтобы сократить время визуализации во время тестирования. Затем, в вкладке Common и меню RenderSetup, установите разрешение изображения и расположение конечного файла.

Шаг 3

Переместитесь во вкладку Vray, сначала отключите DefaultLights, а затем установите тип image sampler в AdaptiveDMC, включите Antialiasingfilter и установите его тип в Catmull-Rom. Напоследок, измените color mapping в Exponential. Этот режим будет вычислять насыщенность цвета основываясь на его яркости, что поможет избежать засвеченных областей вокруг источников света в сцене, при этом сохранив основной тон всей картинки.

Шаг 4

Во вкладке Indirectillumination, выберите Irradiancemap и Lightcache как первичный и вторичный движок просчёта отскоков. При использовании Irradiance map, непрямое освещение просчитывается только в наиболее важных местах сцены, а затем Vray интерполирует остальное из полученной световой информации. Метод вычисления Irrandiance map намного быстрее способа прямого вычисления света, особенно в сцене с большим количеством плоских объектов.

Теперь выберите настройки High и измените HSph. subdivs на 90, а Interp. Samples на 70. Параметр HSph. Subdivs контролирует качество собственных GI семплов взятых Vray. Меньшие значения ускорят процесс, но дадут чрезмерно пятнистую картинку. Более высокие значения дадут более гладкую картинку, но и увеличат время визуализации.

Шаг 5

В настройках LightCache установите Subdivs в 1500, Samplesize в 0.02, а NumberofPasses в 8. Убедитесь, что Storedirectlight и Showcalc. phase оба включены.

Шаг 6

Наши настройки для визуализации готовы, теперь перейдём к материалам.

Материалы

В данной сцене, главным образом я использую три материала: стекло, хром и дерево. Давайте рассмотрим их параметры.

Шаг 1

Настройки для стекла:

Шаг 2

Настройки для хрома:

Шаг 3

Настройки для дерева:

Шаг 4

После создания и применения материалов, показанных выше, и визуализации, вы должны получить изображение, аналогичное тому, что ниже. Теперь нам нужно перейти к процессу пост-обработки, поэтому сохраните полученный файл визуализации и откройте Photoshop.

Пост-обработка

Шаг 1

Откройте оба полученных изображения — основной рендер и проход ambient occlusion (AO) в Photoshop. На изображении AO, выделите всё изображение (Ctrl+A) и скопируйте (Ctrl+C) содержимое. Переключитесь на главную картинку и вставьте (Ctrl+V) изображение AO в новый слой, сверху, как показано ниже. Затем переключите слой AO в режим Multiply.

Шаг 2

Теперь объедините два слоя, выделив их, а затем кликнув правой кнопкой на одном из них, выберите MergeLayers.

Шаг 3

Теперь нам надо добавить яркость и контраст для только-что объединённого слоя, для этого, оставаясь на выделенном слое перейдите в меню Image > Adjustment > Brightness/Contrast. Играйте с настройками, пока вы не добьётесь наиболее удовлетворительного результата (мои настройки показаны ниже), а затем нажмите OK.

Шаг 4

Для того, чтобы добавить голубоватый оттенок к нашей визуализации, перейдите в Image > Adjustment > Photo Filter… В диалоговом меню выберите Cooling Filter (LBB) из выпадающего списка и установите плотность (density) около 10%. Нажмите Ok, когда вы получите удовлетворительный результат.

Шаг 5

Заключительным этапом будет добавление эффекта блика линзы на наше изображение, для этого перейдите в Filter > Render >Lens Flare. Первое, что нам нужно сделать, это выбрать центр блика, кликнув прямо в центр креста в окне предпросмотра. После этого установите яркость около 70%, а тип линзы (LensType) на 105mmPrime. Сделав это, нажмите Ok, чтобы завершить.

Шаг 6

Когда все эти действия проделаны, осталось только сохранить наше конечное изображение.

Voila! Картинка готова. Счастливых вам визуализаций!

Урок взят и переведен с сайта: cg.tutsplus.com