Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Тотем»

Вступление

В большинстве случаев, когда я создаю новую иллюстрацию, у меня нет идей, в каком направлении двигаться. Изначально эта сцена состояла из маленьких уток, вовлечённых в водоворот в ванной. К сожалению, вскоре оказалось, что осуществление этой идеи достаточно сложно и требует большой производительности оборудования, но идея создать необычную сцену с маленькими уточками, всё ещё не покидала меня. Поэтому я решил придумать что-то, что было бы достаточно большим и объёмным, где я смог бы с одной стороны использовать приближение и детализацию, а с другой стороны некую глубину. Что может быть глубже для моих уток, чем океан!
Отсюда я начал развивать свою идею, продумывать атмосферу, масштаб. Для чего всё это? Этот вопрос мне задают чаще всего. Здесь нет рационального объяснения, я думаю весь смысл в интерпретации. До этого я говорил, что есть картины, которые рассказывают историю, а есть картины, которые просто радуют глаз. Сейчас я считаю, что в каждой картине должен быть кусочек и того и другого.

Моделирование

Часто в моих 3d работах я использую простое и быстрое моделирование, но при этом использую и референсы, чтобы оставаться последовательным. Я использовал полусферу для окружающего фона и плоскость для воды. Айсберги и утки это чистое бокс-моделирование. При помощи полигонального редактирования я перемещаю вершины и добавляю сегменты (Рис. 01-02). Как я говорил, всё просто!

Рис.01

Рис.02

Стоит отметить, что я использовал инструмент Paint Deformation для главного айсберга, чтобы добавить больше деталей, где я посчитал это необходимым. Этот инструмент, прекрасная альтернатива инструменту Noise Modifier в 3ds Max, поскольку так проще добавить глубину и рельеф. Будьте осторожны, не увлекайтесь слишком, поскольку вы рискуете испортить модель. Также лучше воспользоваться модификатором Edit Poly и применить TurboSmooth для добавления вершин, чем работать с базовой моделью.

В конечном итоге я использовал замечательный инструмент MultiPainter. Разбросанные объекты это модель утки, сконвертированная в VRayProxy и распределенные по поверхности воды и айсберга (Рис. 03).

Рис. 03

Текстура

Я всегда трачу много времени на этот шаг. Здесь я использовал материалы V-Ray, так как они более настраиваемые и интуитивные. Затем я приблизительно разместил главные источники света, чтобы лучше представить реакцию различных материалов.
С водой - хитрость была в отражении. Было проведено много пробных ренедеров, чтобы добиться нужного результата (бирюзового полупрозрачного цвет). Я экспериментировал с интенсивностью преломления, цветом тумана и коэффициентом тумана. По определению, чтобы снизить время рендеринга, нужно поместить в слот bump карту шума, но из-за потери деталей я принял решение использовать карту дисплейсмента в VRayDisplacementMod. Уровень детализации управляется уровнями в параметрах карты.
Для льда я пробовал различные конфигурации с картой дисплейсмента, которые увеличивали время рендеринга. Сине-зелёный цвет был получен преломлением и полупрозрачностью.
Напоследок осталась только рисованная текстура для утки. А также объект из полусферы, созданный для окружающей среды, нуждающийся в UVW раскладке (Рис.04-05).

Рис. 04

Рис. 05

Освещение и визуализация

Основной источник это направленный свет, который играет роль солнца. Я мог бы использовать VRaySun, но я нашёл, что будет проще обойтись без VRaySky, так как в нём нет необходимости. В данном случае моё небо это полусфера с материалом VRayLightMtl и текстурой неба с сайта www.cgtextures.com. Это неплохая техника для создания открытых сцен, к тому же она довольно быстрая. В конце я добавил огромный источник VRayLight вверху сцены, чтобы добавить больше отражений и зеркальности (Рис.06).

Рис. 06

При рендеринге я столкнулся с некоторыми проблемами. Я использовал в Light Cache и Irradiance map средние настройки. Параметр Max Subdivs был задействован для управления уровнем шумов в конечной визуализации.
В связи с использованием обширной карты дисплейсмента, мне пришлось увеличить объём памяти (Рис. 07).

Рис. 07

В итоге, на моём Core i7 с этими настройками, рендеринг (2000 пикселей по ширине) занял около 10 часов. Но к счастью больше неприятных сюрпризов небыло.

Пост-обработка

Этот этап исключительно прост. Как обычно, я рендерил отдельные проходы оклюжена и глубины. Я также подкорректировал немого проход с преломлениями, и использовал инструменты Burn/Dodge в Photoshop, чтобы усилить светлые и тёмные участки (Рис.08).

Рис. 08

Последний шаг (и самый нудный) добавить немного пены у основания уточек, маленькой кистью с шумом (Рис. 09).

Рис. 09

В заключении

Как я говорил, здесь нет рационального объяснения этой картины, каждый может её трактовать по-своему. Как сказал Эдгар Дега, «Искусство не в том, что ты видишь, а в том, чтобы заставить видеть других». А что видите вы?

Урок Джона Тири был взят и переведён с сайта 3dtotal.com