Бесплатные 3D Модели

Как создавались Акры

Вступление

Привет всем! Меня зовут Себастьян Чайа, и последние пять лет я работал архитектурным иллюстратором во Франции.
Если вкратце, то эта картина была создана в качестве развлечения для интервью. Для меня было большим удовольствием создать её, и я как можно дольше оттягивал её завершение. Мы пройдёмся по этапам создания этой картинки и рассмотрим простые классические методы которые я применил в этой работе. Для данной работы я предпочёл использовать 3ds Max и Photoshop.

Референсы

Прежде всего, мне бы хотелось отметить потрясающего художника Николаса Бовье, он же Sparth, потому что без его художественных концептов, я бы никогда не смог создать эту картину. Его работы являются для меня бесконечным источником вдохновения, благодаря разнообразию тем, стиля и композиции. Посмотрите этот сайт, если вы ещё не слышали об этом художнике http://www.sparth.com.

Я был вдохновлён одним из его концептов, под названием «Акры» (Рис.01 — изображение является собственностью Ubisoft) и решил попробовать создать архитектурный проект с обветшалыми грязными стенами — в противоположность классической архитектуре.

Рис. 01

Я начал с поиска в интернете (Рис.02) реалистичных референсов города Акры, чтобы помочь себе в моделировании, поскольку, как вы можете заметить, концепт представляет собой лишь абстрактные участки, для интерпретации. Я считаю, что хорошие референсы, это отличная база для любого типа работ.

Рис. 02

Моделирование

Для моделирования я использовал 3ds Max (Рис. 03). Во время работы пользовался инструментами полигонального моделирования такими как Extrude, Bevel и Cut, начинал с очень простых форм, используя боксы для домов и сплайны для скруглённых объектов.

Рис. 03

Создание карт

Я не делал разметку UVW на этой картинке (Рис. 04). Я лишь применил UVW бокс и плоскость.

Рис. 04

Материалы

Для визуализации я использовал V-Ray. В материалах (Рис.05-06) я люблю использовать цветокоррекцию, чтобы варьировать насыщенностью и получать уникальные цвета. Часто я использую отражение во всех материалах, поскольку это даёт большую однородность. Для земли я использовал 2D дисплейсмент, чтобы добиться большего объёма камней.

Рис. 05

Рис. 06

Дублирование

Я дублировал различные дома (Рис. 07) чтобы получить максимальную глубину картины. Затем я добавил мелкие детали, такие как, например, ступеньки.

Рис. 07

Точка обзора

Я пытался найти свою точку обзора, чтобы добиться концепта Sparth, но не абсолютно точную, поскольку я предпочитаю использовать 3d, чтобы получить большую эксклюзивность (с фокальными линзами камеры), и внести собственный почерк (Рис. 08).

Рис. 08

Камера

Я использовал камеру V-Ray с небольшим эффектом виньетирования, чтобы затемнить границы и точку фокусировки. Я установил выдержку и ISO с этими значениями, чтобы получить достаточно мрачный результат и немного контраста (Рис.09).

Рис. 09

Освещение

В моей сцене я применил направленное освещение с тенями V-Ray в определённых местах, чтобы получить расплывчатость в тенях. Я также придал расцветку освещению и теням, чтобы получить картинный эффект (Рис.10).

Рис. 10

Параметры рендера

Я включил антиалайсинг «catmul» и использовал «linear workflow» в V-Ray, что позволило мне получить большую однородность. Затем я использовал проходный рендеринг V-Ray, что стало потом незаменимым в пост обработке. На этом этапе 3d рендер выглядел слишком холодно, но позволил мне получить хорошую перспективу, объём, масштаб и направление света (Рис. 11).

Рис. 11


Перед тем как мы перейдём к Photoshop, давайте рассмотрим проходы ренедера (Рис.12):

1. Wire color: выделение каждого элемента для ретуши материалов или изменения освещённости
2. Raw shadow: работа с тенями в отдельности
3. Depth: чтобы добавить глубину резкости
4. Reflection: работа с отражениями для каждого элемента

Рис. 12


Пост обработка

Пост обработка это тот этап работы, который я люблю больше всего, потому что это позволяет мне по-настоящему сделать изображение уникальным. Как я отметил ранее, до этого 3d рендер картины был слишком холодным и безликим (Рис.13). Поэтому я решил разбавить идеальную правильность 3d своей 2d доработкой в Photoshop.

Рис. 13

Сначала я вставил облака на заднем плане, в соответствии с концептом рисунка (Рис.14). Затем я добавил несколько новых элементов в картину, чтобы разбавить слишком правильный 3d рендер (Рис.15). Я нарисовал поверх 3d немного грязи, при помощи текстур и кистей. Самый полезный инструмент для разбиения правильности линий это ластик.

Рис. 14

Рис. 15

Ещё один важный момент это проработка света (Рис. 16), которая позволяет вам получить больший объём для каждого участка с тенями (я рисовал поверх белой кистью с небольшой прозрачностью). После этого я нарисовал множество мелких деталей.

Рис. 16

Вконце, я добавил немного тумана кистью с небольшой прозрачностью. Повторил это несколько раз для каждого элемента (при помощи прохода wire color), а затем и для всего изображения. Я снизил насыщенность готового изображения и слегка добавил цветового баланса в сине-зелёном, чтобы добиться большей приближённости к картине Sparth и внести своё собственное видение (Рис.17).

Рис. 17

Рис. 18

Урок был взят и переведён с сайта 3dtotal.com