Бесплатные 3D Модели

Как создавалась «Белоснежная спальня из дерева»

Привет всем! Это большая честь для меня, написать этот Making Of. Я также хотел бы поблагодарить всех, кто поддержал меня в создании картины. Я верю, что когда я покажу все настройки и способы своей работы, я не только помогу другим людям, но также это поможет и мне.
Этот Making Of охватывает по большей части освещение, визуализацию и текстурирование, и я надеюсь, что вам придётся это по душе. На рис.01 — 03 показаны мои окна проекции. Вы можете видеть положение источников света, а также всю геометрию.

Рис. 01

Рис. 02

Рис. 03

На виде сверху показаны положения прямого света (Солнце). Чтобы симулировать солнце, я использовал V-Ray sun. Для окружения я вставил V-Ray sky связанный напрямую с V-Ray Sun. Настройки показаны на Рис.04.

Рис. 04

Я использовал камеру V-Ray для всех видов. Основные настройки видны на рис.05 и некоторые параметры были изменены для одной камеры, чтобы исправить DOF.

Рис. 05

Настройки рендера, которые я использовал просты. Я вывел гибридный метод использования Brutal force (в качестве первичного) и Light Cache (в качестве вторичного отскока). Я поставил низкие настройки light cache, чтобы получить больший контраст и снизить смешение цвета на полу.
В этой сцене были использованы настройки гаммы 2.2, однако я изменил exposure control. Я также использовал Reinhard color mapping, чтобы создать линейный метод, где цвета лучше.
Я не люблю использовать Ambient Occlusion, потому что эта техника меняет освещение слишком сильно. Однако использование Ambient Occlusion с GI даёт хороший результат и я рекомендую вам попробовать его.

В качестве фильтра AA я использовал Area с высокими значениями, чтобы немного понизить резкость. Я использовал высокие значения из-за высокого разрешения (Рис.06).

Рис. 06

Пол был смоделирован при помощи плоскости. Я использовал шесть вертикальных граней на этой плоскости. Я создал объект для каждой грани, поэтому я перераспределил грани, которые мне были нужны. Чтобы создать линии в каждом наборе досок, я использовал текстуру V-Ray edge в канале bump. Материал и модель, как вы видите, получились простыми (Рис.07-09).

Рис. 07

Рис. 08

Рис. 09

Текстура дерева была тоже простая, я использовал только глянец и отражение (Рис.10).

Рис. 10


Для этой части я использовал прессет Glass Physical (mr Arch Design). На рис.11 вы видите все настройки.


Рис. 11

Для накидки на кровати я использовал Reactor Cloth, а затем сгладил при помощи turbosmooth, поэтому шерсть не будет слишком тяжёлой (Рис.12-13).


Рис. 12

Рис. 13

Для простыни я использовал Displace нарисованный от руки. Вся карта была создана в 3ds max при помощи unwrap (pelt) (Рис.14-15).

Рис. 14

Рис. 15

Displace тоже был простым (Рис.16).


Рис. 16

Корешки книг были текстурированы при помощи изображений книг. Эта техника помогла создать множество книг (Рис.17).

Рис. 17

Для накидки на кресле я использовал ZBrush. Я использовал плоскость для одежды и смоделировал в низкополигональном режиме (Рис.18).

Рис. 18

Этот стеклянный шар был сделан из большой сферы, с маленькими внутри, используя модификатор Noise, чтобы сделать их разными. Это был один объект, поэтому я просто инвертировал нормали маленьких сфер (Рис.19).

Рис. 19

И вот наконец финальное изображение (Рис.20)!

Рис. 20

Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com