Бесплатные 3D Модели

Кресло — дизайн интерьера

Эдуардо Сьюза создаёт прекрасное кресло.

Вступление

Привет всем, меня зовут Эдуардо Сьюзо и я профессиональный 3D художник из Сальвадора, Баия, Бразилия. Я окончил Multimedia Digital и моя страсть машины, именно поэтому я решил окунуться в невероятный трёхмерный мир. И здесь я хотел бы поделиться процессом создания своей работы, которую я назвал «Кресло». Главной целью было создание сцены портфолио для моего веб-сайта, а также я использовал это для практики освещения и текстурирования. Я хотел создать сцену, которая была бы и простой и красивой, поэтому я решил создать деревянное кресло Эймса. После поиска ламп в интернете, я нашёл DIY промышленную деревянную настольную лампу, которая выглядела очаровательно и я решил её вставить в сцену.

Вот эта лампа.

Конфигурация

В 3ds max гамма по умолчанию 1.0, но мониторы откалиброваны под гамму 2.2. Поэтому нам необходимо настроить наше программное обеспечение и движок визуализации для работы в том же пространстве, что и монитор, поэтому мы перейдём в линейное рабочее пространство, для этого я активировал настройки гамма коррекции LUT.

Первоначальная настройка сцены

Моделирование

Процесс моделирования был простым, освещение DIY промышленной деревянной лампы я нашёл особенно прекрасным и решил вставить его в сцену. Я уделил этому объекту особое внимание, подобрав пару референсов, чтобы повторить его как можно точнее. Ткань лежащая на кресле и штору я сделал в Marvelous Designer и экспортировал в 3ds Max, для коррекции. Двери, стены, окна, пол и плинтус я также смоделировал с особым вниманием, поскольку это маленькая сцена. Я уделял особое внимание, чтобы добиться высокого качества моделирования.

Ключевой момент в деталях

Текстурирование

Моделирование сцены было простым, поэтому я уделил больше времени работе над текстурами. Текстура diffuse была использована в Falloff, и я понизил размытие Bump текстуры до 0.5, чтобы сделать резче её без использования Displacement — это всё потому что я хотел сократить время визуализации.
На текстуре дерева, я использовал туже карту diffuse, с цвето-коррекцией и активированными Reflection и Refl. Glossiness в отражениях по Френелю. Для остальных типов дерева в сцене были применены те же настройки.

Добавление текстур

Освещение

Для освещения сцены я представлял себе ночной свет — затем я сделал несколько тестов — и понял, что более гармонично будет смотреться в дневном освещении: чисто и прозрачно. Затем, для освещения я использовал VRaySun, чтобы отметить солнечный свет в сцене, и VRay Dome light для общего освещения — один источник света в окне, для генерации воздействия внешнего света на другой источник для искусственного освещения…

Солнце на востоке

Камера

Я использовал физическую камеру VRay и основные настройки, которые можно увидеть на картинках. Я выставил значение диафрагмы на 4.0, а значение выдержки около 50, сделав сцену более чистой и чёткой. Я также настроил баланс белого для дневного света, придав сцене более натуральное освещение, избавив от преобладания жёлтого или синего цветов.

Визуализация

Мои настройки для рендера очень простые, как видно из картинки. Как я рассказывал выше, я отрендерил в VRayFrameBuffer и включил гамма коррекцию, которая ещё известна как линейное рабочее пространство. Я использовал Color Mapping Reinhard со значениеми burn 0.2 для компенсации диафрагмы камеры. Я хотел бы напомнить всем, что настройки рендера индивидуальны для каждой сцены, и копировать всё подчистую не стоит, так как это может повлечь увеличение времени визуализации или же ухудшение качества рендеринга. Поэтому я рекомендую каждому попробовать свои параметры, в своих собственных сценах, и установить ваши настройки индивидуально, для каждой отдельной сцены, чтобы получить лучшее качество и более короткое время рендеринга.


Когда случится чудо

Пост-обработка

Я выполнял пост-обработку в Photoshop CS6 и в основном сделал некоторые настройки для контраста и яркости. Я также понизил на 20% насыщенность, чтобы изображение выглядело более реалистично. Дополнительно, я сделал несколько настроек кривыми и уровнями на определённой части сцены, и добавил сияния свету. Напоследок я применил хроматическую аберрацию для того, чтобы картинка стала походить на фотографию.

Придание более фотореалистичного вида.


В заключение

Я хочу поблагодарить мою семью, друзей и всех, кто поддержал мою работу. Это было большим удовольствием поделиться этим «Making Of» с вами.

Особое внимание деталям

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.