Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Haohmaru»

Виктор Хьюго Сауза использует ZBrush, 3ds Max, Photoshop и своё воображение для создания персонажа игры Samurai Shodown, «Haohmaru»

Хаохмару это персонаж из серии игр SamuraiShodown и я создал его версию для конкурса в Facebook3DFanArt.

Референсы

Поскольку Хаохмару портретный персонаж, найти референсы не тяжело, тяжелее найти правильный стиль для него, поскольку я хотел оставить его анимешный вид и придать ему кинематографичность.

Некоторые картинки собранные для создания изображения

Моделирование тела

Как и в большинстве моих проектов, я начинаю с базового меша — иногда я использую все петли (хотя ZRemesher неплохо подойдёт для этого статического изображения), а иногда я использую самые простые. В данном случае у меня были короткие сроки, поэтому я должен был получить его форму и силуэт как можно быстрее, чтобы загнать его в 3ds Max и смоделировать все его аксессуары.

Базовый меш…

Моделирование аксессуаров — повязки

Для повязок я сделал следующее: я выдавил области из тела, там где должны были быть повязки, и меш из топологии, и переправил одиночный файл в ZBrush, где я использовал кисть Move Topological, чтобы разместить их как мне надо.

Позднее я детализировал их используя кисти Clay Build Up и Dam Standard.

Создание повязок экструдированием и настройкой частей меша

Моделирование принадлежностей — волосы

Базовый меш для волос был выполнен при помощи метода Loft из 3ds Max, как вы можете видеть на картинке ниже. Остальные части были смоделированы внутри 3ds max.

Волосы созданные при помощи метода Loft в 3ds Max

Принадлежности созданные в 3ds Max

Одежда

Для одежды я использовал Marvelous Designer 2 и разделил её на 3 меша: верхняя часть кимоно, нижняя часть и штаны. Далее я экспортировал её в ZBrush и использовал ZRemesher с настройками по умолчанию, чтобы добиться правильной топологии.

Импорт и сборка меша

Использование Marvelous Designer 2 для создания 3 мешей

Текстуры

Все мои текстуры были созданы в MARI, при помощи фотографий и создания бесшовных текстур в качестве основы одежды, повязок и тела. Я также использовал карты грязи для наложения, чтобы создать эффект поношенности/старения.

Я развернул мою текущую модель при помощи UVLayout для швов (вы можете использовать любую программу, которую посчитаете лучше), а затем я импортировал её в ZBrush и использовал UVMaster с включённой опцией Using Existing Seams. Это самый быстрый способ, который я нашёл для развёртки и который давал наилучший результат.

Развёртка и создание текстур

Проходы рендеринга и освещение

Для освещения я использовал студийные настройки и разместил свет используя реалистичный вьюпорт в 3ds Max (очень удобно) я использовал V-Ray с HDR изображением для отражений. Я также отрендерил карту Specular и Reflections из Render Elements, а также проход Occlusion.

Создание освещения при помощи realistic viewport

Композиция

Я всегда провожу тестовый рендер с проходами, которые мне будут нужны при рендеринге финальной композиции. В данном случае я визуализировал 3 прохода — Beauty, Occlusion (using V-Ray dirt) и Specular в Render Elements и визуализировал их в TIF 16-bits 300-dpi с матовым фоном без Alpha, поскольку я использую её для создания маски.

Тестирование и использование проходов сцены

Объединение проходов

В Photoshop я смешиваю все проходы, делаю цвето-коррекцию и получаю два изображение для фона.

Настройка сцены

В заключение

Я надеюсь вам понравилась данная статья и вы извлекли что-то для себя и своих проектов полезное. Спасибо большое за поддержу моей жене и друзьям, а также благодарю 3dtotal.

Финальное изображение…


Полезные ссылки
Сайт Виктора Хьюго Сауза.
Посмотрите SamuraiShodown, что вдохновило Виктора на данную работу.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.