Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Пират»

Фелиппе Басси покажет нам создание его 3d версии пирата Брета Бина.

Вступление

Я выбрал особый концепт, созданный Бретом Бином, в качестве объекта моего моделирования. Когда я увидел картинку в первый раз, я подумал, что должен смоделировать её, и когда я начал выбирать идею для моей работы — мой выбор был предопределён.

В этом Making Of я покажу все шаги, которые я проделал при создании этого персонажа. Я люблю этот метод работы, потому что свободна действий даёт мне сфокусироваться на художественной части моделирования на ранних этапах. На первых порах я забочусь только о хорошем силуэте, позе и хорошей форме — вся техническая часть, такая как топология и UV — это уже совершенно другая часть процесса.

Шаг 1: Набросок в ZBrush

Я начал с ZSphere в ZBrush. Главная цель данного этапа это получить правильные пропорции и позу. Даже нейтральная поза может передать определённые черты характера персонажа.

Базовая модель слепленная при помощи ZSphere

Шаг 2: Лепка основной формы

После того как я получил хорошие очертания я начал разделять части и лепить главные формы. На данном этапе я не нуждался в деталях, однако такие вещи как складки на одежде очень важны, так как они будут влиять на топологию, которая будет в дальнейшем на модели. Далее показан мой окончательный набросок, готовый для ретопологии.

Главные детали и формы на модели

Шаг 3: Ретопология

Теперь пришло время технических вещей, о которых я говорил ранее во вступлении. Я начал с тела, поскольку вся одежда идёт сверху тела, поэтому есть смысл моделировать в таком порядке. На данном этапе я уделяю много внимания топологии, поскольку данный персонаж предназначен для анимации. Я ретопологизировал все части.

Ретопология всех частей в отдельности для последующей анимации

Ретопологизированные детали на модели

Здесь завершённая топология модели

Шаг 4: UV

Это самая рутинная часть работы. Я предпочитаю использовать UV Layout, так как это просто и быстро, и идеально подходит для этой части работы. Здесь нет никакой хитрости при создании UV, главное убедиться, что определённые части не перекрывают друг друга и не растягиваются, а в остальном всё будет нормально. Я сделал пять UV оболочек.

Различные UV развёртки на модели

Шаг 5: Текстуры

Текстурирование это одна из моих любимых частей всего процесса. Это когда я начинаю видеть как персонаж оживает. Для одежды я использовал только Photoshop. Я собрал изображения большого размера и начал настраивать их и добавлять другие изображения сверху текстуры, разводы и мелкие детали. Из этой карты я создал карты Bump, Specular и Glossiness.

Various maps gained from the model

Использование ZBrush для создания кожи

Шаг 6: Поза

Для позы я использовал ZBrush Transpose tool, это быстрее и проще, чем создавать риг в 3ds Max.

Поза персонажа

Шаг 7: Волосы

Я решил делать волосы прямо в ZBrush при помощи Fibermesh. Поскольку я ещё не использовал его ранее, то это была не плохая возможность его протестировать, и вышло вполне не плохо. Я сделал 5 разных настроек, одну для бровей, усов и волос, и вторую для бакенбард.

Настройки для лица модели

Шаг 8: Рендер

Это тот момент, когда вы видите каким получится персонаж, и ваш персонаж по-настоящему становится живым. Я использовал в качестве рендера V-Ray — это движок, который я использовал всегда, поэтому я чувствую себя комфортно с ним. Я делаю стандартную 3-х точечную схему освещения для финального шота.

3-х точечная схема освещения

Шаг 9: Шейдеры

Шейдеры также были простыми, как вы можете заметить. Для волос я использовал VRayHairMtl, и к моему удивлению он оказался неплох.

Шейдер VRayHairMtl смотрится великолепно на модели

Шаг 10: Настройка рендера

Настройка рендера в основном была простая, мне пришлось сделать лишь небольшую цвето-коррекцию в Photoshop на финальном изображении.

Финальный рендер модели


Я кое-что забыл сказать вначале — всегда ищите референсы, много референсов. Для моделирования, текстурирования и освещения, всегда пригодятся референсы.

Шаг 11: В заключение

Этот персонаж был первым в моём риле по моделированию, и я очень доволен конечным результатом. Каждый раз, когда я создаю нового персонажа, я узнаю что-то новое, а также у меня появляется много новых идей. Надеюсь вам понравилось, и вы оцените мой конечный результат в этом видео риле моего моделирования: https://vimeo.com/77063393.

Финальное изображение

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.