Бесплатные 3D Модели

Как создавалась «Япония»

Диего Керол покажет нам некоторые ключевые моменты процесса создания его архитектурного местечка «Япония», на которое его вдохновили работы Сандры Таруэлл.

Меня зовут Диего Керол и я 3d художник из Испании. Я хочу поделиться этой статьёй с вами после успешной публикации первой части Creative Coffee. Этот мэйкинг-офф, покажет вам процесс создания картины «Япония», на которую меня вдохновили интерьеры Сандры Тэруэлл.

В этой сцене, я хотел уделить особое внимание текстурированию и освещению, чтобы получилось что-то особое и оригинальное в плане дизайна интерьеров.

Референсы

Как я говорил ранее, моя работа основана на работе Сандры Таруэлл, которая берёт в основном архитектурные и фурнитурные детали из её архитектурных дизайнов. После моих долгих исследований я разработал свой собственный дизайн интерьера, оставив распределение пространства в основном таким же, добавив при этом некоторую дополнительную фурнитуру из своей библиотеки.

Моделирование

Архитектурное моделирование само по себе очень базовое, но чтобы придать сцене реалистичный вид, я всегда прибегаю к помощи мелких деталей, которые делают место более интересным. Для того, чтобы сфокусироваться на данном мэйкинг-оффе, я хотел показать, как смоделировать 5-ти метровую подвесную лампу на моём финальном изображении. Я думаю это очень интересный процесс, который я думаю вы можете применить под определённым углом и в своих работах.

После расчёта разрешения и параметров основанных на форме лампы, в данном случае цилиндрической, я подразбил грани на одном из вертикальных сегментов и выделил нужные рёбра, чтобы сконвертировать в отдельную форму.

После этого я создаю форму в редактируемом сплайне, которая видна во вьюпорте и на рендере.


Затем я скопировал модель несколько раз, чтобы получить нужную высоту. Другой совет по моделированию в этой сцене, который я нашёл, был в том чтобы вырастить плющ. Я создал модель, используя простейший деревянный паллет, а также плагин ivy.

Текстурирование

Текстурирование это моя любимая часть процесса создания. На мой взгляд, использование правильных шейдеров и по-настоящему хороших текстур, поможет сделать следующие шаги, такие как, например, освещение, более простыми.

В этой сцене, я хотел поделиться одним советом, который я узнал, в уроке от Алекса Романа. Я часто использую этот метод в моей работе при создании объектов, чтобы они были более реалистичные, и эта сцена не стала исключением. Я использую VRayDirt, чтобы подчеркнуть края моих объектов.

Освещение

Для окружающего освещения, я использовал обычный VRaySky с прилинкованным VRaySun. Как вы можете видеть на картинке ниже, VRaySun намного больше. Это создаёт хорошие мягкие тени на картинке, но в результате мне приходится увеличивать подразбиение (subdivisions) в VRaySun, чтобы избежать шумов.

Это действие влияет на время рендеринга, поэтому я стараюсь быть осторожнее с настройками материалов. Интенсивность также очень важна, я стараюсь использовать очень маленькие значения интенсивности солнца, поскольку это даёт мне больший контроль над окружением. Для продуктовых полок я использовал V-Ray плоскость, а для подвесных ламп, я использовал простые V-Ray сферы с тёплым светом.

Настройки камеры

Помните, что это интерьер, я установил диафрагму на 4, а затем настроил мой общий свет сделав ISO 150.

На этот момент, у меня был довольно хороший баланс между тенью, отражениями и светами. Последний шаг, который позволил мне настроить экспозицию, — это изменение выдержки. Я выбрал 60 как очень точное значение.

Я также использовал V-Ray Frame Buffer и Exponential Color Mapping для интерьеров, это дало мне большой контроль над контрастом в окружении и свечение на raw рендере.

Настройки V-Ray

Я использовал V-Ray Frame Buffer и Exponential Color Mapping Gamma 2.2 в моём интерьере, это дало мне большой контроль над уровнями и кривыми на raw рендере.

Настройки тоже были предельно простыми (смотреть ниже). Поскольку я рендерил в большом разрешении, а также позаботился о том, чтобы получить текстуры высокого разрешения и хорошие настройки освещения, я сфокусировался в основном на антиалайсинге.

Пост-обработка

Для пост-обработки работы, я использовал рендер элементы из V-Ray.


Лично я предпочитаю RAW элементы (reflection, refraction, total lighting, shadows, lighting и прочее) и смешиваю их в режиме soft light и Screen в Photoshop.

Я надеюсь вы нашли информацию в этой статье полезной, и если вы заметили что-то, что вы можете улучшить или у вас есть более хороший принцип работы, я всегда готов выслушать и научиться у художников, на мой взгляд этот способ работает лучше всего)).

Полезные ссылки
Посетите сайт Диего Керола

Посмотрите ещё одну его картину: Creative Coffee
Сандра Таруэлла оказала большое влияние, посмотрите и её сайт.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.