Бесплатные 3D Модели

Моделирование 3D одежды в Marvelous Designer

Автор: JH Park

Использованные программы: 3ds Max, V-Ray, ZBrush, и другое

Использование Marvelous Designer для создания элементов из одежды для персонажа

JH Park покажет нам процесс создания одежды.

Это простое тестирование прототипа при помощи программы Marvelous Designer

Я использую Marvelous Designer, не только чтобы создавать одежду, но также и для поясных сумок, шарфов, а также ткани, которая показывает микро-детали, такие как складки и швы

Шаг 1. Импортирование файлов

Прежде всего, импортируйте женскую OBJ модель (Avatar) из вашего 3d пакета, в Marvelous Designer. Я использую форматы Opencollada или Geometry Cache, чтобы импортировать и мою модель и анимацию.

Модель, импортированная в Marvelous Designer

Шаг 2. Моделирование блузки

Я начинаю создавать самую нижнюю часть одежды, поскольку первый слой лежит поверх физической кожи модели.

Marvelous Designer на самом деле создан для дизайнеров моды, которые хотят предварительно увидеть дизайн одежды, поэтому это всегда лучше для понимания основных деталей и форм вашей желаемой одежды, чтобы создать правильную форму одежды. Я не думаю, что важно понимать, как модельеры рассматривают выкройки, для производства одежды, поскольку вы всегда можете создать правильную CG одежду, без идеальных знаний.

Это будет завершённый вид блузки

Шаг 3. Выкройки ткани

Для того, чтобы создать правильную форму, я поискал выкройки в Google. Вы можете найти основные выкройки для футболок, штанов, платьев, и многого другого, при помощи интернета без особых усилий. Я также использовал несколько уроков по следующей ссылке, для создания выкроек: тут

Существует множество примеров, когда вам может понадобится сделать внутренние разрезы, как показано красными кругами на этой картинке. Marvelous Designer использует ширину этих разрезов, вместо того, чтобы использовать вершины, что используется в большинстве 3d пакетов, таких как 3ds Max или Maya.

Использование найденных выкроек, в качестве вдохновения для одежды

Шаг 4. Работа с выкройками (patterns)

Создание различной длины линий швов, имеет большое значение, при создании пышных рукавов, показанных на этой картинке. Как вы можете здесь увидеть, линии отмеченные красным и жёлтым цветами, показывают как две части будут присоединены. Излишек ткани части рукава, будет естественным рюшем, когда будет присоединён к меньшей части лифа платья, для создания пышного рукава.

Создание пышного рукава, при помощи швов различной длины на выкройке

Шаг 5. Завершение блузки

Затем я применяю цветную текстуру к завершённой модели блузки, как показано здесь. UV уже наложены на основную форму выкройки в окне pattern, поэтому вы можете изменить её в любом 3d редакторе.

Собранная блузка с бесшовной текстурой

Шаг 6: Моделирование юбки

Юбка была создана не сложно, простой настройкой длинны выкройки ткани, чтобы создать определённое количество складок, которые мне были нужны.

Настройка выкройки, для создания правильного вида

Шаг 7. Завершение юбки

Я применил цветную текстуру к готовой модели юбки. Опять же, UV уже наложены на основную форму выкройки в окне pattern view, если вы конечно не захотите изменить её в другом 3d пакете.

Наложение текстуры на юбку

Шаг 8. Моделирование жилета

Далее был сделан жилет. Я «заморозил» всё лишнее кроме жилета, чтобы упростить выделение и симуляцию, без изменения внутренней одежды. Я сдублировал те же выкройки и использовал их в качестве заполнения, как показано красным прямоугольником. Очень просто сформировать объём при помощи инструментов Marvelous Designer. Я также создала выкройку в Marvelous Designer и добавила крючки в центре жилета (как показано жёлтой линией).

Работа над деталями жилета

Шаг 9. Завершение жилета

Я применил цветную текстуру к завершённой модели жилета как показано ниже. Я также использовал ZBrush, чтобы спроецировать паттерны на жилет на финальном этапе. UV уже присутствуют на модели и соответствуют форме выкройки в окне pattern view, и вы можете изменить их в другом пакете 3d моделирования.

Вид готового жилета

Шаг 10. Моделирование сумки

Сумку я также сделал в Marvelous Designer при помощи набивочной техники Pattern Cloning.

Использование техники наполнения для создания сумки

Шаг 11. Создание финальной сумки

Как и ранее, я применил цветную текстуру к готовой модели сумки. UV уже были на модели, в форме выкройки в pattern view, что можно изменить в любом 3D редакторе, если это необходимо.

Добавление текстуры на конечную модель сумки

Шаг 12. Создание шарфа

Шарф был создан в самую последнюю очередь, поскольку он будет самой верхней частью гардероба. Я сделал его при помощи той же самой техники наполнения, что и сумку.

Использование техники наполнения, для создания шарфа

Шаг 13. Формирование шарфа

Я использовал Multi-pin (отмечено зелёной линией на картинке), чтобы сохранить форму, в то время как я утягиваю остальную часть вокруг области Multi-pin.

При помощи Multi-pin сохраняются части ткани и форма

Шаг 14. Готовый шарф

Как и в прошлых случаях я применил цветную текстуру к готовой модели шарфа. UV тут также уже были на модели, согласно форме выкройки в окне pattern view, в любое время их можно поменять в любом редакторе 3d.

Шарф сформирован и затекстурен

Шаг 15. Переходим в ZBrush

Остальная часть работы была сделана в ZBrush и 3ds Max. Я использую ZBrush, чтобы добавить мелких деталей на меш одежды, а затем создаю карты Normal и Displacement, на их основе.

Переходим в ZBrush, чтобы поработать над деталями текстуры

Шаг 16. В MARI

MARI использовалась для процесса текстурирования, поскольку это очень чёткий инструмент для создания текстур, а V-Ray в 3ds Max, добавляет дополнительное качество в финальном рендере. V-Ray V3 улучшил технологию трассировки лучей, что значительно помогло.

Использование MARI и V-Ray, для добавления дополнительного уровня качества рендеру

Шаг 17. Версия карт и рендера

Здесь показаны карты, которые я использовал (Displacement Map, Normal Map, Color Map, AO Map), а также разные слои рендеринга, которые я создал и использовал в дальнейшем при монтаже, сведя их вместе, чтобы завершить конечную картину.

Карты и разные рендеры, готовые для композитинга

Шаг 18. Мысли в заключение

Я разносторонне развит в 3d и трачу больше всего времени на эффекты и освещение. Я вдохновляюсь всем процессом в Marvelous Designer, от его мощной системы симуляции моделирования, до создания одежды. Я думаю многие художники найдут эту программу удобной для создания элементов из ткани как в качественном, так и в количественном плане.

Marvelous Designer создан для художников, чтобы создавать отличную виртуальную одежду. Я рекомендую вам для создания одежды персонажей использовать данные техники, при создании складок, набивки и симуляции.

Процесс создания одежды

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.