1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Digital Art Masters: V7 – пример «как создавался Сан Хуан»

 

 

Автор: Daniel Schmid Leal

Сайт: открыть Email:  Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.  

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, прочее

Вступление

Я всегда говорил, что очень важно представить определённую тему, перед тем как начать новую картину, в противном случае вы можете пытаться найти причину чтобы работа не была окончена.

Однажды я был на рынке в городе, где я живу, в Гвадалахаре, который назывался San Juan de Dios. Внезапно я остановился и стал рассматривать всё вокруг себя. Я видел форму, цвета, текстуры и в этот момент я знал это как раз именно то вдохновение, которого я ждал. Я потратил следующие дни за рассматриванием изображений фруктовых рынков со всего мира. Вооружённый этой информацией я начал собирать базу для своей картины, композицию, элементы, цветовую температуру и экспозицию.

Я начал с лёгкого наброска картины, чтобы получить общее ощущение и когда я получил стабильную композицию и пропорции я начал работать на ассетами сцены. На этом этапе я реши использовать V-Ray, потому что большинство хороших картин компьютерной графики, которые я видел, были сделаны при помощи этого движка. Это было большое решение, поскольку до этого я использовал mental ray последние два-три года.

 

Моделирование

Когда я начал классификацию ассетов, важных для моей картины, я почувствовал, что их создание и распределение в сцене будет не простой задачей. Я старался быть осторожным и организованным, когда создавал ассеты (Рис.01). Я создал 3ds max файл для каждого конечного ассета («banana.max», «apple.max», и т.д.), а затем попытался вручную заполнить фруктовые лотки пока не заметил большую проблему – реализм! Это выглядело просто страшно. После этого вывода я вспомнил некоторые особенности создания фильма Рататуй, где они столкнулись с той же проблемой, когда вещи выглядели нереалистично. Решением было дать гравитации сделать всю работу за них, так же как в ситуации в реальной жизни.

Рис.01

 

Я создал много экземпляров фруктов и использовав плагин RayFire контролировал динамику падения фруктов в лотки (Рис.02 – 05). Когда я был удовлетворён результатом, я сделал коллапс текущих объектов (теперь заполненный лоток с фруктами) в виде V-Ray прокси. Это дало мне возможность сильно упростить до одного объекта тысячи полигонов.

Рис.02

 

Рис.03

 

Рис.04

 

Рис.05

Следующая вещь, которую я хотел попробовать, это правильно распределить в сцене тысячи объектов. С самого начала это было большой проблемой и, как я уже говорил ранее, я имел большое количество разных ассетов, таких как фрукты, лотки, гитары, прилавки, лампы, мусор и т.д. Они были предварительно текстурированы и с шейдерами, готовые к использованию.

На самом деле у меня не было законченного наброска, от которого можно было бы отталкиваться, я наполнял сцену методом проб и ошибок, пока композиция не стала выглядеть правильно, и без сомнения более реалистично. Прошло несколько дней, пока я не достиг удовлетворительной стадии, с правильно наполненной сценой и насыщенной цветами и приемлемой композицией. Однако мне пришлось вернуться несколько раз назад, чтобы смоделировать вещи, которые как оказалось куда-то пропали. Например, гитары, несколько пиният, мексиканскую шаль и тряпичные куклы. Эти модели внесли веяния местных традиций и не были такими важными как остальные (Рис. 06-07).

Рис.06

 

Рис.07

 

По мере создания сцены, вещи начали становиться немного хаотичными и беспорядочными. В ней было много повторяющихся элементов, поэтому я решил внести один уникальный объект: весы. Я использовал эту зрительную точку с правилом третей. Это помогло мне улучшить композицию естественным способом. Используя эту технику, я разместил несколько объектов, чтобы сделать рамки картины более эффективными, сделав весы ключевым компонентом (Рис.08).



Рис. 08

Освещение

Моим следующим и любимым шагом было освещение. Это то чем я обычно наслаждаюсь, поэтому я питаю любовь к этому процессу. Я сделал несколько тестов с камеры, сравнил мою картинку с кучей фотографий из интернета и после этого мне удалось добиться нужного мне вида. Во время процесса освещения я нашёл очень тонкий баланс реалистичного ощущения между 3d камерой, освещением, экспозицией и эффектами линз.


Схема освещения для этой сцены была очень простой. Я начал тестирование с экстерьерным светом (прямое освещение), а затем добавил больше простого света, такого как то, что над фруктовыми палатками (V-Ray lights). Я выдвинул всё, добавив дополнительное освещение в нескольких точках, где я чувствовал, что нужно улучшить.

Пост-обработка

В конце я использовал Photoshop для некоторых улучшений, которые хотел создать для обогащения цвета и контраста, что возможно только в программе для редактирования изображений (Рис.09-10). На этом этапе я добавил дополнительные текстуры для детализации пола, объектов и вывесок грязью и износом. В качестве заключительного штриха я использовал Digital Fusion, чтобы добавить зернистость и хроматические абберации.



Рис. 09

 

Рис.10

 

Вот и всё! Я надеюсь, что вы нашли эту статью полезной. Я хотел бы сказать в конце, что очень рад результату, но надеюсь улучшить его в следующий раз.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11