Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Mercedes-Benz 300SL (1955)»

Автор: Martin ForgáÄ

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop

Вдохновение

Я планировал смоделировать сиквел к 300SL — SLS AMG. Во время этапа исследования я наткнулся на оригинал и принял быстрое решение. Дизайн 300SL, визуальное качество и сама форма, оказали на меня большое впечатление. Когда я снова взглянул на машину, я понял, что для своего времени он выглядел мужественно и имел уникальный концепт. Последняя деталь которую нужно было определить, был год выпуска и я выбрал 1955.

История

Мерседес-Бенц 300SL двуместный, закрытый спортивный автомобиль, созданный Daimler-Benz между 1952 и 1963. Это была первая машина, использующая откидные двери. Она была показана в 1954 году в Нью-Йорке на автошоу и существовало всего 1400 купе версий, выпущенных в 1957 году. Верхняя скорость была феноменальной для того времени — около 225 км/ч, более поздние модели развивали скорость до 249 км/ч.

Моделирование — красота в деталях

Первая вещь, которую я должен был сделать — это собрать вводную информацию и референсы. Это единственный способ понять всё о деталях машины. В этом и заключается красота данного автомобиля. В тот момент, когда я начал моделировать этот автомобиль, проходило автошоу Братиславы, что позволило мне собрать фотографии для моей работы. После этого я имел всё что нужно для коррекции чертежей, которые у меня уже были, с разным качеством.

Для моделирования основы картинки было использовано полигональное моделирование (Рис.01). Даже базовая форма нуждалась в коррекции на данном этапе, так как отличалась от чертежей, использованных вначале. Это означало, что модель требовала на данный момент модификации, которые стали возможными, когда я сделал фотографии.

Рис.01

Меш потом был разделён на несколько объектов (корпус, двери, стекло, интерьер, мелкие детали) таким образом моя работа стала более упорядоченной и рабочий стол был не захламлён как было до этого (Рис.02-05).

Рис.02

Рис.03

Рис.04

Рис.05

Единственная вещь, которую стоит помнить, что не стоит злоупотреблять количеством полигонов. Вы поблагодарите за это когда попробуете сделать какие-то изменения в деталях объектов. Для сглаживания поверхности модели я использую опцию TurboSmooth, вместе с функцией Isoline Display. После этого настаёт время Cut, Extrude, Weld, Chamfer и т.п.

Не забывайте, что чем больше деталей, тем веселее. После того как я закончил и убедился, что в коррекции меша необходимости нет, я готов был перейти к следующему шагу. Рендеринг в сером цвете, позволяет выявить ошибки в меше между этапами.

Текстурирование и материалы

Текстурирование машины было довольно простым делом. Для большинства деталей я использовал функции Unwrap и UVmap в 3ds Max. Необходимости в сторонней программе не возникло. Когда дошла очередь до материалов, я использовал стандартные материалы V-Ray. Качество материалов и текстур удовлетворяло моим запросам. Я избежал использования сложных материалов в тех местах, где это не имело смысла, тем самым не увеличив время рендеринга — ножные педали отличный пример тому. Вы можете увидеть материалы приборной панели на финальных изображениях.

Освещение

Для освещения сцены я использовал V-Ray освещение и V-Ray материалы освещения. Это очень полезно для изучения принципов студийного освещения автомобилей. Главный источник света был над машиной, и его света хватало на весь автомобиль, что видно из Рис.06. Я попытался применить фотометрический источник, чтобы улучшить интерьер, но результат был не очень удовлетворительным, поэтому я снова вернулся к V-Ray.

Рис.06

Осветительные плоскости располагались вокруг машины, создавая простой переход на корпусе. Это можно было осуществить при помощи градиента V-Ray light, но плоскости давали лучший результат в данном случае. Для них я использовал V-Ray LightMtl с картой Gradient Ramp, корректирующей переход как это требовалось (Рис.07).

Рис.07


Расположение осветительных плоскостей зависит от формы корпуса, расположения камеры, целей анимации… нет универсального средства, что оставляет свободу для эксперимента. И порой, когда результаты не удовлетворительны, лучше всего удалить все источники света из сцены и начать с чистого листа. Это пройдено.

Пост-обработка

Модель была завершена, как и процесс освещения, текстурирования и рендеринга. Казалось бы всё что предполагалось сделать, на данный момент было готово, но на самом деле изображение было ещё далеко до конечного результата. Важно исправить недостатки визуализации на этапе пост-обработки. Рис. 08 — это оригинальная картинка без каких-либо коррекций. Необходимость в исправлении освещения и коррекции цвета очевидна.

Рис.08

Прогресс можно увидеть на рис. 09-11. Я надеюсь вы узнали что-то новое из моего Making Of и возможно моя картинка Mercedes-Benz 300 SL даст вам вдохновение.

Рис.09

Рис.10

Рис.11

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.