1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Как создавалась картина «Взгляд на юг»

Автор: Olivier Vernay-Kim

Email:  Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.  

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, mental ray, прочее

Вступление

Эта картинка изначально создавалась в качестве окружения для кадра синематика Fable 2 в Blur Studio. Я очень люблю тематику спокойной зимней сцены в сельской местности, поэтому позже я решил взять проект и развить его немного дальше, добавив больше деталей и атмосферы. Это также был отличный предлог для практики в моделировании снега. Моей целью не было создавать сверхреалистичную картину, а сделать это больше похожим на иллюстрацию, чтобы соответствовать теме.

 

Концепт и референсы

Для этого проекта у меня был концепт дизайн, который грубо давал мне композицию картины (Рис.01).



Рис. 01


На данном этапе я собрал референсы типичные для сельской местности: деревья, заборы, грязные дороги, частично покрытые снегом (Рис.02). Картина должна была относиться к средневековому периоду, поэтому современные структуры, такие как столбы электролиний исключались.



Рис. 02

 

Моделирование

Окружение было разделено на три отдельные части: передний план с грязными дорогами и детализированными деревьями, средний план с фермами и продолжением грязных дорог, затем задний план с удалёнными горами и холмами. Этот метод был очень простым для управления уровнем детализации согласно отдалённости от камеры (Рис.03).

Рис. 03


Земля состояла из одной плоскости со слоями земли и снега, внедрённых при моделировании. Было намного сложнее распределить снег этим способом, но это позволило лучше контролировать переходы снега и грязи при текстурировании.

Сначала я грубо смоделировал снег при помощи инструмента Paint Deformation в Editable Poly. Затем, когда меня устраивали общие формы, я добавил много деталей простым использованием карты Displacement поверх оригинального моделирования (Рис.04).



Рис. 04

Деревья на переднем плане были моделями Xfrog. Добавление слоя реалистичного снега здесь было не простой задачей. Для меня наиболее логичным решением было сделать это при помощи частиц на листьях, используя Particle flow (со скоростью 0 после соприкосновения), но этот способ был очень медленным, даже после хорошей оптимизации меша. Я остановился на использовании Blobmesh (в Compound Objects), который создавал сферы на каждой вершине выделенного объекта, а затем «оплавлял» сферы вместе, чтобы сформировать единый меш.

Я применил Blobmesh только на наиболее заметные листья. Я хотел найти баланс между излишней и недостаточной детализацией. При слишком большом разрешении Blobmesh выглядит как форма листьеы, которые являются простой плоскостью с картой прозрачности (Рис.05).



Рис. 05


Я также добавил некоторые модификаторы, такие как Relax, Turbosmooth и немного шума (Рис.06).



Рис. 06


Я использовал туже технику для более мелкой растительности (Рис.07).



Рис. 07

 



Камни были очень старыми мешами, которые я делал ещё 10 лет назад (пора бы сделать новые получше, может быть для следующего проекта). Для снега я использовал шейдер Landscape, который был типом материала «Top\Bottom», но с большим количеством параметров (часть шейдеров Lume, я думаю работают только с mental ray). Я применил этот шейдер как маску для камней/снега и как карту Displacement (Рис.08).



Рис. 08

Я использовал ту же технику для забора, с дополнительным экструдированным мешем из выделения, теоретически, самых примечательных полигонов для снега (Рис.09).

Рис. 09


Большая часть мелкой растительности была взята с прошлых проектов. Высокая трава была просто нанесена на землю при помощи Advanced Painter (Рис.10).



Рис. 10

 

Для среднего и заднего планов я разбросал длинную траву, билборды деревьев и кустов. Это быстрый процесс, но оно того стоит, тут надо ориентироваться на то как выглядят референсные изображения и стараться придерживаться общего вида всё время, чтобы придерживаться общего единства (Рис.11).



Рис. 11

 

 

Текстурирование и шейдинг

Материал снега, это простой белый стандартный материал. Я протестировал применение материалов Arch and Design с подповерхностным рассеиванием, но это только увеличило время рендеринга, не привнеся в общий вид никаких улучшений для снега (хотя я всё же использовал материалы A&D, но только для объектов с картой прозрачности, так как «обтравка» (cutout) A&D работает с mental ray лучше, чем «прозрачность» (opacity) в других стандартных материалах).

Я думаю с этим типом освещения (закат с слабым и более менее тусклый свет), моделирование намного важнее, чем шейдинг, чтобы сделать вид правдоподобным.

Также, использование простого шейдера упростило бы управление им, чем более сложным. Действительно, так как большинство объектов имели как минимум один материал снега на них, они выглядели почти похоже (Рис.12).



Рис. 12


Меня не очень удовлетворило то, как снег покрывает ветки елей на переднем плане. Здесь наблюдалось полное отсутствие деталей, по сравнению с масштабом деревьев. Поэтому после тестирования пары возможных решений (я попробовал полностью перемоделировать снег, используя новое выделение листьев и немного поковырявшись в параметрах Blobmesh), наилучшим способом оказалось использование шейдера Landscape в слоте Opacity, так что при рендеринге мы видим только верхнюю часть меша.

Ещё одной хитрость при имитации слоя снега на деревьях было запечь освещение размещённое поверх каждого источника дерева (используя Render To Texture). В результате чёрно-белые карты были использованы в качестве масок в материалах листьев (Рис.13).



Рис. 13

Эти карты я собирался использовать для дисплейсмента снега, но сделав несколько тестов я понял что это приводит к увеличению времени рендеринга. Возможно нужно было больше оптимизации, я попробую это сделать в будущих проектах.

Карта для поля и дороги на среднем плане была нарисована в Photoshop, так как мне нужно было что-то особое для этой части окружения. На заднем плане я использовал вид спутника взятый с гугл-карт и отредактированный в Photoshop (контраст, цвето-коррекция добавление и усиление некоторых деталей в разных местах). Тоже касалось и гор на заднем плане, с различными картами (Рис.14).



Рис. 14

 

Освещение

Для освещения использовался одиночное солнце mental ray и простое голубое небо Skylight. Я попробовал сделать рендеры карт HDRI, но не был удовлетворён этим результатом. Также для фермы были использованы источники освещения omni тёплых тонов (Рис.15).

Рис. 15

 

Небо

Сначала я попробовал использовать для неба фотографии, но ни одна из них не имела той формы облаков, цветов и освещения, что я хотел. Поэтому я попробовал Terragen 2, и после долгих часов экспериментирования с множеством различных параметров, я получил требуемый результат (Рис.16-17).



Рис. 16


Рис. 17


Я мог нарисовать их, но это была отличная возможность протестировать возможности создания облаков в Terragen 2. Финальное небо состояло из двух рендеров разрешением 2000 пикселей в Photoshop, так как в Terragen нету опции экспорта панорамы. Я использовал широкое соотношение пропорций, чтобы свободно настраивать изображение при монтаже (Рис.18).

Рис. 18

 

Рендеринг и монтаж

Я хотел придерживаться просто процесса монтажа, поэтому у меня было всего два прохода: проход бьюти, который содержал всё, включая небо (к сожалению у меня не хватило памяти, чтобы отрендерить всё за раз), и проход тумана в далеке, который используется как слой маски с размытой версией неба (Рис.19).



Рис. 19


Когда проход бьюти был отрендерен, я продолжил обновление сцены в 3ds Max в то время как начал создавать композицию в Photoshop. С этого момента я визуализировал только маленькие участки, того что изменилось и интегрировал их в PSD файл.

У меня также было два слоя старой версии бьюти прохода (я люблю сравнивать свежие версии со старыми, так я буду знать в правильном ли направлении я двигаюсь), и ещё слой с птицами (журавлями), взятыми с фотографий. Я отрегулировал цвета и изменил их расположения для более подходящей интеграции и композиции.

Затем я нарисовал поверх прохода бьюти исправление некоторых проблем, которые слишком долго было исправлять в 3ds Max. В остальном изменения касались цветокоррекции и контраста (Рис.20).

Рис. 20


А вот и финальный результат (Рис.21).

Вот и всё, спасибо за то что прочитали.

Рис.21

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11