Бесплатные 3D Модели

Как создавалось «Подземелье»

Автор: Alex Ruano

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, прочее

В этом своём первом «Making Of», я попробую объяснить процесс создания моей картины «Подземелье» (Dungeon). Я использовал, преимущественно, 3ds max с V-Ray для рендеринга. Я также использовал Photoshop для текстур и небольшой для ретуши, а также Fusion для финальной пост-обработки.

Вдохновение

Прежде всего должен сказать, что использовал этот проект как испытание своим возможностям. Как и у всех художников, всегда есть техники, которых мы не знаем или не пробовали, из-за нехватки времени, или просто потому, что это не требовалось в повседневной работе. Поэтому я подошёл к этому проекту как к эксперименту, где я хотел попробовать изучить и использовать техники и инструменты, которые были бы очень полезны.

История этого проекта началась так: так как я фрилансер, я работал дома. И моя семья и друзья называют мой офис «Пещерой» или «Подземельем». Так что идея родилась отсюда. Я пытался совместить концепт крутого офиса с определёнными деталями подземелья или тюрьмы. Не имеет значения, насколько крутой наш офис или как сильно мы любим свою работу, все мы время от времени чувствуем, будто прикованы к её. Каждый из нас имеет свой тюремный шар (мой, к примеру, является теми страшными 3d зданиями, которые мне приходится делать на работе).

Референсы

Я начал собирать картинки мебели моего реального офиса, и некоторые другие объекты, которые были у меня в офисе (системный блок компьютера, книги, журналы, пробковая доска, электроника и прочее). Я также вставил некоторые детали или «камею» в сцену (личная шутка или послание моим друзьям — они знают кто они). Это что-то, что я люблю обычно делать, если есть возможность (Рис.01).

Рис. 01


Комната сама по себе полностью сделана из головы, наполовину вдохновлённая типичным жилищем Соединённых Штатов, и наполовину рендерами Аарона Куна, которые я по-настоящему люблю (Рис.02).

Рис. 02

Моделирование

Большая часть сцены была не сложна в моделировании, поскольку было очень много простых объектов (кубы конвертированные в Edit Poly, а затем с ними были произведены различные манипуляции, а также были сплайны, которым я придал толщину или экструдировал). Это явно видно на курильнице. Как вы можете заметить, это всего лишь сплайн, которому придано вращение, а затем были использованы Булевы операции, чтобы создать звездообразные отверстия. Были ещё объекты, которые я смоделировал без излишних деталей, например, роутер, чтобы сэкономить полигоны, поскольку я знал, что они не будут сильно видны на финальном рендере (Рис.03-06).

Рис. 03

Рис. 04

Рис. 05

Рис. 06

Системный блок Thermaltake Tsunami был смоделирован при помощи моей друга Джорджа Амиго «Joalamber», как и лаптоп, который был полностью смоделирован Алехандро Мартином «R|P» (Рис.07).

Рис. 07


Цепь была сделана из модифицированного торуса, а затем сдублирована и повёрнуты звенья, чтобы они следовали пути, который я прикрепил. Перед этим я пробовал использовать модификатор Path Deform, но результат мне не понравился, вот почему я в итоге сделал этот от руки (Рис.08).

Рис. 08


Бумаги на полу были простыми сферами, с модификатором Noise в котором было несколько значений зерна, чтобы сделать более разнообразным, а также FFD-Box, чтобы сделать их плоскими снизу, где они контактируют с полом (Рис.09).

Рис. 09


Некоторые другие объекты стали испытанием для моих умений, поскольку я не использовал никогда ни один из видов органического моделирования. Одной из них был телефон, или наушники, которые я смоделировал, следуя некоторым видео урокам, которые нашёл на Evermotion (Рис.10).

Рис. 10


Были и другие дополнительные объекты, которые я взял из библиотек, хотя готовые модели я старался использовать по возможности как можно меньше.

Текстурирование

И вот мы наконец дошли до наиболее сложного (для меня) части процесса. Как я говорил, когда я начинаю проект, есть некоторые техники, которые я не использовал ранее. Развёртка была одной из них. Таким образом, я попрактиковался на 20 разных книжках, журналах, коробках из под деталей ПК, и прочих элементах. Ничего сложного (просто модифицированные кубы), но это было очень полезно для меня в плане изучения и практики, что и было основной целью проекта (Рис.11).

Рис. 11


Я использовал материалы V-Ray для всех объектов в сцене, большая часть из них со своими картами Bump и Specular. К примеру, ниже показан деревянный пол. В данном случае также использовался плагин ColorCorrect, чтобы можно было управлять цветом, яркостью и контрастом текстуры, без внешних модификаций самого растрового файла (Рис.12).

Рис. 12

Ещё один пример — это тюремный шар, который покрыт материалом Blend где смешаны глянцевый металл и заржавевший, с маской для их смешивания (Рис.13).

Рис. 13

Освещение

Освещение подземелья было сложным. Я использовал 22 источника (некоторые из которых были экземплярами). Для наружной части, поскольку это ночная сцена, я использовал тёмно-синий цвет для окружения и светло-синий Direct light для лунного света (это распространённая ошибка думать, что ночью нет света). Чтобы увидеть силуэт кого-то идущего снаружи, я расставил уличные фонари с Spot light и включил volumetrics (Рис.14).

Рис. 14


Внутри главным источником света были галогенные лампы на потолке, которые имитировались Photometric lights, с использованием хорошо известного IES файла «1589835-nice». Некоторые другие источники: Photometric light на лестнице, с тёплым оранжевым оттенком, большой VRaylight шёл из-за камеры, и обе лампы (Tolomeo слева и справа в углу). Остальные источники в сцене шли из экранов мониторов и подсветки системников Tsunami (в большинстве случаев VRaylight) (Рис.15).

Рис. 15

Должен сказать кое-что важное: я использовал VRay Physical Camera, и поэтому все значения множителя, показанные на Рис.16 зависят от этой особой камеры. Ниже вы можете увидеть настройки этой камеры и рендера V-Ray (Рис.16-19).

Рис. 16

Рис. 17

Рис. 18

Рис. 19

Поэтому случаю в дополнение к рендеру, я создал проход Ambient Occlusion (AO). Чтобы сделать это, я использовал VRayLightMaterial с картой смешивания (чёрно-белой), и VRayDirt в качестве маски.

Пост-обработка

Я использовал Eyeon Fusion. Я новичок в использовании этого приложения, но чем больше я его использую, тем больше он мне нравится. Он очень интуитивный и вы получаете большой уровень контроля над каждым фильтром в дереве нод. Таким образом я импортировал оба прохода (Diffuse и AO), объединил их, немного поиграв с прозрачностью и добавив немного цвето-коррекции, яркости и контраста, немного хроматических аберраций и виньетирование (Рис.20).

Рис. 20


Ну вот и всё. Я хочу поблагодарить всех, кто хоть как-то помог мне пройти этот процесс (особенно Алехандро Суарез «Jan», Хавьер Начез «Ja3D», Хорхе Амиго «Joalamber», Дэвид Бастидас «Kh0rne», Хуан Сиквер, Алехандро Мартан «R|P», и все из #3DInfografica в IRC Hispano). И конечно же спасибо вам всем, за то, что прочитали этот Making Of. Надеюсь вам понравилось и вы нашли его полезным. С наилучшими пожеланиями (Рис.21).

Рис. 21

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.