Бесплатные 3D Модели

Создание сложной геометрии при помощи дисплейсмента V-Ray

Модификатор V-Ray displacement — это инструмент, который генерирует дополнительную геометрию, которую в других случаях пришлось бы моделировать. Узоры, которые например, часто можно увидеть на автомобильных шинах используют сложные геометрические формы, это отнимет много времени на моделирование. Тот же самый 3d узор можно сгенерировать из текстурной карты, с возможностью управления общей высотой и качеством меша. Минусы этого метода в том, что это может замедлить рендеринг, поскольку потребуется больше вычислений во время рендера.

Файлы, которые могут потребоваться для выполнения урока

Если вы хотите получить доступ к файлам, использованным в данной сцене, кликните тут для скачивания.

Модификатор V-Ray displacement имеет три типа преобразования, среди которых 2d, 3d и подразбиение. 2d дисплейсмент работает только с текстурными картами и требует наличие UVW координат. Он также не поддерживает процедурные карты, такие как шум, пористай карта и дым. Этот метод быстрый, поскольку все вычисления проводятся в текстурном пространстве, по сравнению с генерацией 3d геометрии. Это требует большого объёма ОЗУ, так как дисплейсмент сначала заносит в память, а затем преобразовывает данные в 3d объект.

3d дисплесмент работает как с текстурой, так и с процедурными картами. Дисплейсмент просчитывается и применяется в 3d пространстве разбивая оригинальную геометрию на маленькие треугольники. Значение подразбиения управляется через параметр edge length в модификаторе displacement. Меньшее значение генерирует больше подуровней треугольников, но занимает больше времени на вычисления. Чтобы ускорить этот процесс, вы можете добавить больше деталей мешу, используя один из модификаторов mesh smooth, tessellate или subdivide перед модификатором дисплейсмента в стаке. Это позволит вам оставить параметр edge length на более высоком уровне.

Подразбейте меш, чтобы ускорить дисплейсмент

При этом методе память освобождается, поэтому нет необходимости увеличивать предел динамической памяти, поэтому вы можете сохранить максимальную статическую память для других вычислений при рендеринге.

Подразбиение дисплейсмента делит меш при помощи максимального параметра подразбиения. Похожим образом работает модификатор mesh smooth, он генерирует сглаженный результат, но с меньшим использованием памяти. Вы также можете использовать модификатор дисплейсмента как модификатор mesh smooth, настроив параметр displacement на 0 и установив максимальный subdivisions.

Whipped Cream.

Настройте модификатор дисплейсмента

Добавьте модификатор displacement на ваш объект и убедитесь, что он находится поверх UVW mapping. В большинстве случаев стоит использовать тип преобразования (mapping) 2d, так как он сочетает и скорость и качество используя текстурную карту для дисплейсмента на высоком уровне. Параметры значения управляют высотой и они выставляются в соответствии с установленной системой единиц измерения.

Текстуры с высоким разрешением и хорошим качеством дают лучший результат

Текстурная карта очень важна и должна быть высокого качества, без каких-либо цветовых полос или шума. Лучше всего использовать формат файла без сжатия, такие как TIF и сохранять в 16-битном режиме, чтобы сохранить максимум цветовой информации. В модификаторе установите параметр разрешения, соответствующий длинной стороне текстуры, чтобы сохранить качество дисплейсмента по максимуму.

Добавьте чёрную окантовку на ваши карты дисплейсмента, чтобы избежать зазоров

Если у вашей текстуры есть белые края, геометрия, которую вы захотите выдавить будет заканчиваться сдвигом от оригинального положения, тем самым создавая разрыв. Чтобы передвинуть геометрию назад, вы можете настроить параметр смещения (shift). Или же позаботьтесь о том, чтобы текстура имела чёрную окантовку вокруг неё, таким образом дисплейсмент будет иметь 0 по краям.

Используйте VRayHDRI bitmap loader для загрузки текстуры

VRayHDRI bitmap loader не только для HDR карт, он может быть использован и для загрузки обычных текстур. Используя его вместо стандартного загрузчика 3ds Max bitmap вы заметите небольшое увеличение производительности, а также улучшенную фильтрацию, которая в результате покажет более чистые края дисплейсмента.

Советы

Как настроить несколько карт дисплейсмента

Создайте материал multi/sub-object и присвойте ему разные карты дисплейсмента на каждый материал. Используя модификатор displacement, выберите тип 3D mapping и включите использование материал объекта, чтобы увеличить точность управления качеством через модификатор.

Можно избежать жёстких краёв при помощи размытых текстурных карт

Пожёванные края в текстуре могут давать неопрятные края в дисплейсменте. Чтобы избежать этого, сделайте небольшое размытие в Photoshop, чтобы создать более мягкие края. Это также создаст эффект фаски, что будет давать блики.

Увеличьте значение динамической памяти, чтобы избежать вылета при рендеринге

Дисплейсмент использует динамическую память. В настройках рендера в системе установите лимит динамической памяти около трети доступной ОЗУ.


Урок был взят и переведён с сайта: mintviz.com.