1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive…

21-01-2017

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive 16.12.1 для Windows

Среди возможностей Kdenlive имеется поддержка многочисленных видео и аудио форматов (Prores, H.264, ...

Вышла новая версия плагина для HDR освещ…

20-01-2017

Вышла новая версия плагина для HDR освещения — C4Dome 2.75

Среди новых возможностей набора инструментов для HDR освещения от Renderking для Cinema 4D можно отм...

Вышла новая версия приложения отслеживан…

19-01-2017

Вышла новая версия приложения отслеживания движений PFTrack 2017

Pixelfarm выпустили PFTrack 2017 значительное обновление своего приложения отслеживания движения. Ср...

Adobe представила предварительный взгляд…

18-01-2017

Adobe представила предварительный взгляд проекта приложения 3d скульптинга

Команда Adobe Research открыла, что Photoshop можно использовать как 3d холст, а не только 2d. Проек...

Новая версия приложения для создания спе…

17-01-2017

Новая версия приложения для создания спецэффектов Natron 2.2

Среди новых возможностей кросс-платформенного приложения с открытым исходным кодом можно отметить сл...

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kans…

16-01-2017

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kansas Entertainment

Goodbye Kansas Entertainment Group включающий в себя Fido, Bläck, Imagination Studios и Infinity Ent...

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядр…

15-01-2017

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядра для Project Felix

Adobe выбрал V-Ray от Chaos Group в качестве ядра движка рендера для Project Felix, своего нового ди...

Gnomon запускает программу обучения бака…

14-01-2017

Gnomon запускает программу обучения бакалавров изобразительного искусства

Gnomon запустили свою первую аккредитованную программу обучения бакалавров, BFA (Бакалавр Изобразите...

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio…

13-01-2017

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio V2 — для редактирования 360 панорам

Mettle выпустили версию 2 Skybox Studio, набор инструментов After Effects для создания, импортирован...

Новая версия бесплатного архитектурного …

12-01-2017

Новая версия бесплатного архитектурного аддона для Blender — JARCH Vis 1.0

Вышла версия 1.0 бесплатного архитектурного аддона для Blender от Якоба Морриса. JARCH Vis позволяет...

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Can…

11-01-2017

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Canvas

Dell анонсировали Canvas, 27-дюймовый тач дисплей, разработанный, чтобы служить вторым экраном для р...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Как создавался концепт «Викторианские улицы»

Автор: Andy Walsh

Email:  Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.  

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop

               

 

Вступление

У меня особая любовь к викторианской архитектуре. Я живу в Британии, где у нас много диккенсовских городов, таких как Йорк, Честер, Кембридж, Линкольн и многие части Лондона. Если вы приедете в нужное время дня и нужное время года, то вы перенесетесь назад во времени и именно это я и собирался запечатлеть в данной картине.

Мне также нравятся масштабы и «монолитность» (массивная башенная структура). По сути это не просто отдельно взятый период времени, на самом деле он объединяет научную фантастику и фентезийные элементы (в тоже время не футуристичные, скорее стимпанковские).

 

Подготовка к работе

Когда я начинаю работу для портфолио, которой я бы хотел гордиться, я не жалею никаких средств, на подготовительные работы. Это включает две части: вдохновение и поиски. Первая часть включает в себя поиск типов схожих картин, которые вдохновят меня, которые бы могли удовлетворять уровню моих возможностей, но я мог бы использовать их для роста уровня моего мастерства, а после этого идёт поиск простых фотографий, чтобы я знал, что я буду строить.

Моё вдохновение для этой картины шло в основном от концепт художника Томаса Прингла, который работал над Bioshock 2. Его стиль неряшливый и смелый, как концепт-арт, благодаря чему он стал моим любимым компьютерным стилем.

Поиски начинаются с моих собственных фотографий и текстур, а также я ищу немного в картинках Google.

Ниже показана часть изображений, которые я собрал при поиске. Опять же, хотелось бы подчеркнуть, насколько этап поисков необходим. Я могу потратить целый день лишь на этот этап (Рис.01).

Рис.01

 

Первичная композиция

Такие вещи порой лучше зарисовывать на бумаге или в Photoshop и я попробовал, но поскольку тут была твёрдая геометрическая основа для картины (это сетка, это архитектура и следовательно полная кубов) я понял, что лучше скомпоновать это в 3ds Max при помощи боксов, вместо того, чтобы тратить время на рисование сеток и зданий в перспективе.

На Рис.02 вы можете видеть разработку моего основного концепта в плане композиции и форм. Сначала я использовал V-Ray fog, чтобы передать атмосферную перспективу, но наиболее быстрые тестовые рендеры заняли пол часа. Это не хорошо. На данном этапе нужно работать как можно быстрее. Поэтому я отключил V-ray fog и вместо этого перенёс мои рендеры в Photoshop и немного поэкспериментировал с ними, чтобы получить грубую идею, как может выглядеть финальный кадр (рисуя атмосферную перспективу и создавая базовые подстроечные слои). Как вы видите, композиция становилась сильнее. Глаз скользит по улицам и переходит на башни. Однако композиция была полностью готова.



Рис. 02

На Рис.03 вы можете видеть финальный кадр камеры. Это помогает показать больше больших зданий, что и было моей изначальной целью. Ниже я также начал разрабатывать здания, используя архитектурные референсы. Розовый прямоугольник был размещён для человеческого масштаба.

Рис.03

 

На этом этапе я поставил себе файл Photoshop, который имел корректирующие слои и некоторые текстуры, наложенные сверху. Всё что мне оставалось делать, это рендерить новое изображение и перекидывать в файл на новый слой и у меня получалось небольшое разрешение (около 1000 пикселей в документе Photoshop) привью финального изображения.

Построение архитектуры

Я снова вернулся к референсам и определил архитектурные особенности, которые я бы хотел позаимствовать. Поэтому я выбрал стиль, от одного дома я брал по одной детали, а другое свойство брал от другого дома, и начал вырезать это в каждом боксе. В качестве примера смотрите Рис.04.

Рис.04

 

Я также начал наполнять сцену дополнительными элементами/зданиями из предыдущего проекта в викторианском стиле. Это приходит со временем, но это реально может сэкономить время, если у вас были другие аналогичные проекты, из которых вы можете позаимствовать что-то.

Текстурирование зданий

Ничего что на этом этапе макет всё ещё находится в низком разрешении. Я продолжил моделирование, но я начал потихоньку набрасывать простые текстуры, чтобы видеть работают ли они. Я не так чётко представлял, что мне стоит моделировать, а что можно нарисовать. Наиболее сложная часть проекта была попытаться достичь баланса. Вряд ли вам захочется моделировать что-то 20 минут, что можно построить текстурой или дорисовать в Photoshop за 1 минуту.

На Рис.05 вы можете увидеть, как я начал это делать. Используя инструмент Distort, а также режим Overlay, я размещал текстуры и на скорую руку подрисовывал её, чтобы она выглядела более бесшовной.

 

 

Рис. 05


На Рис.06 показан другой шаг, использующий те же принципы, описанные ранее. Тут также были отрендерены базовые модели в 3ds max при помощи V-Ray, без текстур/изображений кроме HDR неба, а затем быстро дорисованы в Photoshop, чтобы прийти к идее, так что, когда придёт время рендерить в высоком разрешении, я буду делать прорисовку более уверенно.

Рис.06

 

Финальная пост-обработка: макет в низком разрешении

Вся базовая работа в низком разрешении была завершена и вы можете видеть финальный макет на Рис.07.

Рис.07

Здесь вы можете заметить, что здесь усилен акцент на цветовой композиции. Я сделал корректирующий слой в Photoshop, подчеркнув синий цвет неба, но понизил насыщенность остальной части изображения. На это этапе я знал, что хочу чего-то пустынного и красный цвет на переднем плане в дополнение к голубому. Я знал, что хочу добавить ткань, но было бы неразумно скрывать пол снимка ею, поэтому я решил немного обыграть идею с небольшими флажками, которые можно увидеть в подобных городах.

Две огромные монолитные кафедральные башни добавили немного таинственности на данном этапе. Я детализировал некоторые боксы и представил, что они будут как видоизменённый Тюдоры, достигающие небес состоящие из окон и столбов. Это всё что я знал на этом этапе. Время отрендерить задний план, чтобы поработать над ним.

На Рис.08 вы можете видеть сырой рендер без пост-обработки. Мне показалось, что две башни будут выглядеть, как соборы, уходящие в небо.

Рис.08

 

Я добавил тени на эти башни, поэтому солнце попадало на них лишь в некоторых местах. Здесь мы имеем облачное небо, и есть небольшое место слева, где облака расходятся, там и находится наше солнце. Можно представить, что солнце пробивается сквозь них и освещает наши здания, но не может добраться до этих огромных объектов. Некоторые облака могут отбрасывать тени. Я разместил несколько плоскостей между зданиями и солнцем с текстурой облаков (Рис.09) на них и картами прозрачности. Мне пришлось долго размещать их, чтобы достичь нужного положения, но в итоге тени работают.

Рис.09


Рис.10-12 это те же этапы текстурирования, что и до этого, но с большим вниманием к деталям. Каждый рендер содержал проход Z-Depth для атмосферной перспективы и вы можете видеть как это работает сравнив Рис.08 с Рис.10, но требовалось больше тумана и поэтому я нарисовал его от руки.

Рис.10

Рис. 11

Рис.12

 

На Рис.11 вы можете видеть больше зернистости, вроде снега или дождя наложенного поверх изображения, а также еле-заметная текстура, наложенная на всё изображение. Это даёт изображению больше текстурности или интереса. Это добавляет пиксельную информацию, которая всегда присутствует на любой картинке, полученной из реальной жизни и которую часто упускают на цифровых картинах.

На Рис.12 показано дополнительное освещение. Это необходимо для определённой хитрости. Вы берёте инструмент Gradient Fill и устанавливаете цвет переднего плана + прозрачность, вместо обычного перехода между цветом переднего плана к заднему. Затем вы переключаете его на круговой градиент, вместо стандартного линейного и устанавливаете режим Dodge. Теперь просто кликните и потяните в том месте, где нужно сделать сияние. Помните, что вам нужно установить цвет переднего плана на какой-то яркий цвет, а также нужно слить все слои в один.

Эффект булыжника был всего лишь двумя плоскостями с дисплейсментом булыжника. ВЫ можете видеть на Рис.13 где я быстро набросал их в начале улицы.

Рис. 13

 

Ниже можно посмотреть финальную картинку (Рис.14) и крупным планом, чтобы иметь лучшее представление об уровне детализации (Рис.15).

Рис.14

Рис.15


На главном изображении вы можете заметить небольшое изменение неба. Моё изначальное HDR изображение было слишком низкого разрешения как для финального изображения. Я отредерил сцену на чёрном и сохранил картинку как .tga с прозрачностью, так я мог вставить свою собственную фотографию позади зданий.

Финальный рендер был 3000 пикселей по ширине, который я увеличил до 4000. На рендеринг этой лишней тысячи пикселей ушло бы очень много времени, и всё равно бы поверх него было дорисовано, поэтому мне хватило 3000 пикселей.

В заключение

Есть несколько доработок, которые можно сделать здесь. К примеру, несколько людей с фотографий, не вписываются в перспективу зданий слева и я бы хотел потратить больше времени, на людей Викторианской эпохи в сцене, но тут наступает момент в подобных проектах с дорисовкой, когда стоит остановиться, иначе можно дорабатывать его бесконечно.

Эта работа заняла неделю сплошной работы, но всё это окупилось, и стало моей самой успешной работой за годы создания цифрового арта. Это показало мне важность подробного планирования, когда хочешь, чтобы работа получила признание. Все элементы должны быть вместе. Композиция, объём, цвет, концепт/сюжет и прочее. В целом это не является технической частью. По сути это не сложно создать – вы просто делаете рендеры формы домов и накладываете на них свои изображения/текстуры. Сложная часть это решить как лучше создать освещение и композицию, чтобы создать что-то, что отложится в памяти. Всё это приходит с опытом, и я до сих пор нахожусь в процессе познания.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11