Бесплатные 3D Модели

Как создавались кошки

Автор: Ongushi Piyavachara Arunotai

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray

Онгуши Арунотаи поделился процессом создания милых кошек при помощи 3ds max


В этом мэйкинг-оф Онгуши покажет его принцип работы в 3ds Max при создании мультяшных персонажей и животных, и как все это свести вместе.

Шаг 01: Скетч

Что бы там ни было, сначала идёт скетч, он упрощает разработку моей работы шаг за шагом. Эта работа содержит разные части моделей, но самым главным здесь является рыжеволосый парень, мини автомобиль, и кошки.

Концептуальный скетч

Шаг 02: Моделирование

Ключевой частью этой картины является группа из тридцати бродячих котов, думаю на данном этапе я создал около девятнадцати котов. Они отдыхают на развалившемся мини автомобиле, повёрнутые к рыжеволосому мальчику, который стоит шокированный посреди сцены.

Я использовал 3ds max, чтобы создать их, вложив много усилий, чтобы сделать уникальными модели кошек, так как до этого я такого ещё не делал. В связи с большой популярностью 3ds max, я с лёгкостью нашёл всё связанное с ним в интернете. Я нахожу, что я могу делать более быстро данную часть работы в 3ds max, нежели в других программах.

Моделирование котов

Моделирование котов

Шаг 03: Композиция

Сцена основана на квартале возле моего дома, и является реальной историей. Несмотря на то, что развалившейся машины и толпы кошек уже давно нет, они всё равно остаются в моей памяти.

Работа была напряжённой и требовала терпения. Для создания деревьев и заднего плана я использовал инструменты 3ds max для редактирования полигонов. Я сделал их в супер-деформированном стиле, что было не сложно для данных моделей.

Что касается обезьянки на дереве, я всегда изображаю её, так как родился в год обезьяны. Обезьянка — это мой символический образ: озорная, активная, умная и милая. В дополнение, это подразумевает, что данная работа из моей реальной жизни.

Композиция

Композиция

Шаг 04: Мальчик

Рыжеволосый мальчик — это первая модель, с материалом которой я начал работать. Это первая модель в сцене, у которой я сменил материал с VrayFastSSS2 на VraySkinMtl. Я попробовал изобразить мальчика, который пытается скрыть свой страх, столкнувшись с толпой кошек. Он очень шокирован. Он также держит мороженное на палочке, которое является моим любимым.

Материалы мальчика

Материалы мальчика

Шаг 05a: Материал автомобиля

Дальше был автомобиль, в который я вложил много усилий, так как он был детализированным: он должен был выглядеть разбитым, с дождевыми потёками, пылью, ржавчиною, а также следы лап кошек. Для текстур я смешал картинки металла при помощи инструмента рисования, а затем наложил на них фотографию ржавчины. Я всегда стараюсь сбалансировать текстуры, которых кажется слишком много.

Материалы автомобиля

Материалы автомобиля

Шаг 05b: Материалы автомобиля

Чтобы придать машине более интересный вид при помощи объёма, я использовал технику «multibump», применив ржавчину и царапины к машине при помощи Composite Map.

Для создания рельефа у меня было пять изображений. Я выбрал Bump в качестве композитного типа, добавил пять слоёв основанных на пяти файлах рельефа. Далее, я выбрал файлы, чтобы создать рельеф и разбросал их по слоям. Я переключил режим слоёв со второго по пятый с Normal на Multiply, и настроил прозрачность на смешивание с первым слоем. К примеру, я настроил прозрачность для каждого слоя соответственно 100/80/60/40/20, где более ясно замечаются различия.

Многорельефная карта


Как показано на картинке, я использовал ржавый металл в качестве диффузного слоя автомобиля, затем выбрал Bump в качестве композитной карты. После этого я добавил два типа рельефного слоя (первый Bump созданный из ржавчины, другой для царапин от когтей кошек), и я переключил их режим на Multiply, чтобы смешать с главным рельефом. Я ослабил слой с царапинами, понизив прозрачность до 90.

Композитные карты

Вид с близи текстур автомобиля

Шаг 06: Материалы сцены

Затем я перешёл к созданию текстур для всех кошек и заднего плана. Текстуры кошек были наиболее сложными, так как я создавал их впервые. Это было непросто — было около тридцати кошек, каждая со своим уникальным видом.

Данная работа помогла мне найти решимость в создании большого количества моделей. Для каждой кошки я создавал новую раскраску и UVW развёртку. Девятнадцать кошек были тайской породы. Конечно я мог сократить работу, дублируя текстуры полосатых кошек, но я всё же решил сделать это индивидуально.

Добавление текстур на кошек

Шаг 07: Освещение

Следующим важным шагом было освещение. Для этого шага я использовал три метода: VRaySun как главный источник света, плоскость VRayLight, чтобы дополнить VRaySun и сделать уютнее, а также Dome VRayLight, чтобы усилить общее освещение и сделать всё более мягким.

Схема освещения

Шаг 08: Рендер

Наконец мы подошли к этапу рендеринга, который является сердцем моей работы. Я пытался добиться реалистичного вида, но потратить на рендеринг как можно меньше времени. Я потратил 6 часов, рендеря эту работу, так как это было много — не считая другие версии рендеринга. После этого я использовал Photoshop, чтобы придать настроение, тон и общий образ.

Я очень утомился, работая над этим проектом, но я был приободрён успехом, который она принесла, а также хорошими отзывами от подписчиков, не смотря на то что 3d иллюстрации не так популярны в Тайланде. Кошки популярные домашние животные во всём мире, не только в Тайланде. Я хотел бы поблагодарить всех за поддержку и ободрение в моей работе, и прежде всего я хотел бы поблагодарить всех этих милых созданий, под названием кошки.

Настройки рендера

Финальная картина спереди

Финальная картина сзади

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.