1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Как создавалась картина «Ярость»

3d художник самоучка Фелиппе Бекман, поделился своим принципом создания грозной картины «Ярость» (Furiosa), при помощи ZBrush и 3ds Max

Подробнее: Как создавалась картина «Ярость»

Как создавалась картинка «Космическая станция»

3d специалист Дмитрий Тен поведал нам, как он создал удивительную картину «Космическая станция» (Space Station) в 3ds Max

Подробнее: Как создавалась картинка «Космическая станция»

Как создавались «Апартаменты». Часть 1

Этот проект был создан для того, чтобы показать возможный подход к визуализации интерьера квартиры. Чтобы усложнить цель и сделать её интересней, мы попробуем показать различное время суток, так мы сможем поэкспериментировать с тем как материалы ведут себя при различном освещении.

Подробнее: Как создавались «Апартаменты». Часть 1

Как создавались «Апартаменты». Часть 2

Первый шаг пост-обработки был выполнен в Eyeon Fusion. Идея этого шага заключалась в том, чтобы подобрать значение контраста и цветов для всех объектов, примерно на одном уровне, чтобы картинка создавала единое впечатление (например, хромированные объекты были слишком яркими и не имели контраста).

Подробнее: Как создавались «Апартаменты». Часть 2

Как создавались Акры

Если вкратце, то эта картина была создана в качестве развлечения для интервью. Для меня было большим удовольствием создать её, и я как можно дольше оттягивал её завершение.

Подробнее: Как создавались Акры

Как создавались кошки

В этом мэйкинг-оф Онгуши покажет его принцип работы в 3ds Max при создании мультяшных персонажей и животных, и как все это свести вместе. 

Подробнее: Как создавались кошки

Как создавалось "дитя Сатира"

Иногда я начинаю работу, имея какой-то концепт в голове, а иногда у меня нет никаких идей и я просто начинаю работать. Я начал делать наброски в Photoshop не имея абсолютно никакой цели, и вот некие мысли о лесе, ночи и жизни деревьев начали проникать в мой разум. В какой-то момент я стал выводить деревья, имеющие лица.

Подробнее: Как создавалось "дитя Сатира"

Как создавалось «Дуновение весны»

Эта картина не является оригинальной работой. Я скопировал её с картины Spring Breeze, которая нарисована Вильямом Адольфом Бугеро, который является известным академическим художником, родившимся в 19-м веке во Франции. Сложность задачи состояла в том, чтобы передать классический масляный рисунок в 3d.

Подробнее: Как создавалось «Дуновение весны»

Как создавалось «Окно во двор»

Привет всем! Прежде всего, хочу поблагодарить команду 3DTotal, за то, что они попросили меня написать этот туториал. Это большая честь и огромное удовольствие для меня.

Подробнее: Как создавалось «Окно во двор»

Как создавалось «Пиратское логово»

В своё свободное время Жоао любит работать над персональными проектами, он чувствует, что очень важно экспериментировать с новыми инструментами, техниками и подходом к работе, и всегда задаваться вопросом, – как можно сделать лучше?

Подробнее: Как создавалось «Пиратское логово»

Как создавалось «Подземелье»

В этом своём первом «Making Of», я попробую объяснить процесс создания моей картины «Подземелье» (Dungeon). Я использовал, преимущественно, 3ds max с V-Ray для рендеринга.

Подробнее: Как создавалось «Подземелье»

Как создавался «CGRecord CH1»

Привет всем! Прежде всего, я хотел бы поблагодарить 3dtotal за возможность написать эту статью, и дать вам представление о последнем моём проекте для CG Record Rendering Competition.

Подробнее: Как создавался «CGRecord CH1»

Как создавался «Haohmaru»

Виктор Хьюго Сауза использует ZBrush, 3ds Max, Photoshop и своё воображение для создания персонажа игры Samurai Shodown, «Haohmaru»

Подробнее: Как создавался «Haohmaru»

Как создавался «Hummer H1»

Очень долгое время мне хотелось попробовать себя в моделировании автомобилей. В частности меня интересовал дизайн Hummer H1, поскольку более тяжёлый и мощный в сравнении с обычными спортивными автомобилями и седанами, а также имеет более продвинутый и современный дизайн. Эти факторы зачаровали меня.

Подробнее: Как создавался «Hummer H1»

11