1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась картина «Улыбайся в любом возрасте»

Автор: Reza Abedi

Использованные приложения: Maya, V-Ray, ZBrush и прочее

Фрилансер и художник по персонажам Реза Абеди покажет нам свою работу над 3d персонажами

 


В этом уроке я покажу вам мой процесс моделирования от базового меша до полностью детализированной модели. Также, я покажу вам как создал текстуры для лица и одежды.

 

Шаг 1: Моделирование головы

При моделировании головы, я начал с базового меша, который у меня уже был и запечатлел основные особенности строения лица и эмоции. Я использовал такие кисти, как Standard, DamStandard, Clay Buildup и Move, чтобы перевести модель из первичной формы во вторичную.

Построение головы

 

Шаг 2: дисплейсмент в MARI

Я спроецировал в MARI форму, основанную на фотосканах и импортировал её обратно в ZBrush.

Есть два способа, чтобы применить эту карту на модель. Первый заключается в том, что вы можете импортировать альфа карту и маскировать при помощи неё области, а затем использовать Inflate. Или же вы можете импортировать карту как диффузную текстуру и сделать альфу, превратив её в дисплейсмент и поэкспериментировать с интенсивностью, затем применить дисплейсмент (убедитесь в том, что Texture map включена). Лично я предпочитаю второй метод.

После того, как я применил дисплейсмент, я добавил дополнительные детали при помощи кисти Dam_Standard и некоторых кистей для органики, которые у меня были.

Проецирование дисплейсмента в MARI

Настройки дисплейсмента в ZBrush

Итоговый результат дисплейсмента и дополнительных деталей

 

Шаг 3: FiberMesh и Marvelous Designer

Чтобы придать персонажу ощущение реализма я использовал функцию FiberMesh в ZBrush, чтобы создать волосы, брови и щетину.

Я создал шерстяной джемпер в Marvelous Designer и импортировал его обратно в ZBrush, чтобы добавить определённые дополнительные детали при помощи Noise Maker и Tileable texture. Я также использовал FiberMesh, чтобы придать реалистичность джемперу.

Настройки FiberMesh

Создание шерстяного джемпера в Marvelous Designer

Добавление деталей при помощи noisemaker

 

Шаг 4: текстурирование головы

Возвращаемся в MARI, чтобы текстурировать голову. Я создал DiffuseMap и SpecMap на основе фото референсов, а также других техник текстурирования, например, BumbMap я создал в Photoshop, при помощи High Pass, основываясь на диффузной карте. Я экспортировал DisplacementMap и NormalMap из ZBrush.

Все карты, которые я использовал для кожи

 

Шаг 6: текстурирование шерстяного джемпера

Чтобы добавить текстуру на шерстяной джемпер, я использовал Quixel DDO и установил export target, на V-Ray (sRGB), чтобы получить различные карты дисплейсмента.

Карты дисплейсмента джемпера

 

Шаг 7: шейдинг

Для материала кожи я использовал ноду VRay BumpMtl и применив его к голове, вставил в базовый материал VRay BlendMtl. В VRayBlendMtl я использовал VRay FastSSS2Mtl в базовом материале и VRayMtl в материале оболочки для отражений. Я использовал Diffuse Map в Sub-Surface Color, а для цвета рассеивания я использовал ту же карту и изменил усиление цвета. BumpMtl в VRayFastSSS2 будет такой же как VRayMtl (отражение). 

Настройки шейдинга

Настройки отражения

Материал кожи

Материал шерстяного свитера

 

Шаг 8: Освещение и рендеринг

Я использовал всего один V-Ray Dome light, а в Dome Tex я использовал карту HDRi. Я использовал V-Ray без глобального освещения.

Настройки освещения

Настройки рендеринга

Финальный результат

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11