1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive…

21-01-2017

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive 16.12.1 для Windows

Среди возможностей Kdenlive имеется поддержка многочисленных видео и аудио форматов (Prores, H.264, ...

Вышла новая версия плагина для HDR освещ…

20-01-2017

Вышла новая версия плагина для HDR освещения — C4Dome 2.75

Среди новых возможностей набора инструментов для HDR освещения от Renderking для Cinema 4D можно отм...

Вышла новая версия приложения отслеживан…

19-01-2017

Вышла новая версия приложения отслеживания движений PFTrack 2017

Pixelfarm выпустили PFTrack 2017 значительное обновление своего приложения отслеживания движения. Ср...

Adobe представила предварительный взгляд…

18-01-2017

Adobe представила предварительный взгляд проекта приложения 3d скульптинга

Команда Adobe Research открыла, что Photoshop можно использовать как 3d холст, а не только 2d. Проек...

Новая версия приложения для создания спе…

17-01-2017

Новая версия приложения для создания спецэффектов Natron 2.2

Среди новых возможностей кросс-платформенного приложения с открытым исходным кодом можно отметить сл...

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kans…

16-01-2017

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kansas Entertainment

Goodbye Kansas Entertainment Group включающий в себя Fido, Bläck, Imagination Studios и Infinity Ent...

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядр…

15-01-2017

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядра для Project Felix

Adobe выбрал V-Ray от Chaos Group в качестве ядра движка рендера для Project Felix, своего нового ди...

Gnomon запускает программу обучения бака…

14-01-2017

Gnomon запускает программу обучения бакалавров изобразительного искусства

Gnomon запустили свою первую аккредитованную программу обучения бакалавров, BFA (Бакалавр Изобразите...

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio…

13-01-2017

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio V2 — для редактирования 360 панорам

Mettle выпустили версию 2 Skybox Studio, набор инструментов After Effects для создания, импортирован...

Новая версия бесплатного архитектурного …

12-01-2017

Новая версия бесплатного архитектурного аддона для Blender — JARCH Vis 1.0

Вышла версия 1.0 бесплатного архитектурного аддона для Blender от Якоба Морриса. JARCH Vis позволяет...

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Can…

11-01-2017

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Canvas

Dell анонсировали Canvas, 27-дюймовый тач дисплей, разработанный, чтобы служить вторым экраном для р...

Объявлены награды академии искусств в на…

10-01-2017

Объявлены награды академии искусств в научной и технической области за 2017 год

Владимир Койлязов, Маркос Фахардо и Ларри Гритз получили приз от Академии анимационного искусства в ...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась картина «Улыбайся в любом возрасте»

Автор: Reza Abedi

Использованные приложения: Maya, V-Ray, ZBrush и прочее

Фрилансер и художник по персонажам Реза Абеди покажет нам свою работу над 3d персонажами

 


В этом уроке я покажу вам мой процесс моделирования от базового меша до полностью детализированной модели. Также, я покажу вам как создал текстуры для лица и одежды.

 

Шаг 1: Моделирование головы

При моделировании головы, я начал с базового меша, который у меня уже был и запечатлел основные особенности строения лица и эмоции. Я использовал такие кисти, как Standard, DamStandard, Clay Buildup и Move, чтобы перевести модель из первичной формы во вторичную.

Построение головы

 

Шаг 2: дисплейсмент в MARI

Я спроецировал в MARI форму, основанную на фотосканах и импортировал её обратно в ZBrush.

Есть два способа, чтобы применить эту карту на модель. Первый заключается в том, что вы можете импортировать альфа карту и маскировать при помощи неё области, а затем использовать Inflate. Или же вы можете импортировать карту как диффузную текстуру и сделать альфу, превратив её в дисплейсмент и поэкспериментировать с интенсивностью, затем применить дисплейсмент (убедитесь в том, что Texture map включена). Лично я предпочитаю второй метод.

После того, как я применил дисплейсмент, я добавил дополнительные детали при помощи кисти Dam_Standard и некоторых кистей для органики, которые у меня были.

Проецирование дисплейсмента в MARI

Настройки дисплейсмента в ZBrush

Итоговый результат дисплейсмента и дополнительных деталей

 

Шаг 3: FiberMesh и Marvelous Designer

Чтобы придать персонажу ощущение реализма я использовал функцию FiberMesh в ZBrush, чтобы создать волосы, брови и щетину.

Я создал шерстяной джемпер в Marvelous Designer и импортировал его обратно в ZBrush, чтобы добавить определённые дополнительные детали при помощи Noise Maker и Tileable texture. Я также использовал FiberMesh, чтобы придать реалистичность джемперу.

Настройки FiberMesh

Создание шерстяного джемпера в Marvelous Designer

Добавление деталей при помощи noisemaker

 

Шаг 4: текстурирование головы

Возвращаемся в MARI, чтобы текстурировать голову. Я создал DiffuseMap и SpecMap на основе фото референсов, а также других техник текстурирования, например, BumbMap я создал в Photoshop, при помощи High Pass, основываясь на диффузной карте. Я экспортировал DisplacementMap и NormalMap из ZBrush.

Все карты, которые я использовал для кожи

 

Шаг 6: текстурирование шерстяного джемпера

Чтобы добавить текстуру на шерстяной джемпер, я использовал Quixel DDO и установил export target, на V-Ray (sRGB), чтобы получить различные карты дисплейсмента.

Карты дисплейсмента джемпера

 

Шаг 7: шейдинг

Для материала кожи я использовал ноду VRay BumpMtl и применив его к голове, вставил в базовый материал VRay BlendMtl. В VRayBlendMtl я использовал VRay FastSSS2Mtl в базовом материале и VRayMtl в материале оболочки для отражений. Я использовал Diffuse Map в Sub-Surface Color, а для цвета рассеивания я использовал ту же карту и изменил усиление цвета. BumpMtl в VRayFastSSS2 будет такой же как VRayMtl (отражение). 

Настройки шейдинга

Настройки отражения

Материал кожи

Материал шерстяного свитера

 

Шаг 8: Освещение и рендеринг

Я использовал всего один V-Ray Dome light, а в Dome Tex я использовал карту HDRi. Я использовал V-Ray без глобального освещения.

Настройки освещения

Настройки рендеринга

Финальный результат

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11