1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась иллюстрация «Красный»

Автор: Rakan Khamash

Web: Rakan

Использованные приложения: ZBrush

3d художник Ракан Хамаш покажет как он создал свою работу «Красный»


В этом уроке я объясню процесс, который я использовал, чтобы создать «красный», а также дам несколько советов. Я решил исходить из концепта от Creature Box так как у него была уникальная форма и он создавал довольно милое впечатление. Это конкретное существо отлично подходило для практики в органическом скульптинге (тело) и моделировании твёрдых поверхностей (задняя броня).

 

Набросок

Я люблю начинать в ZBrush со сферы и скульптить своим способом, делая это мышью (не надо меня ненавидеть :)). В первый час скульптинга я пытаюсь запечатлеть основные формы, но не особо беспокоюсь по поводу качества. Затем я начинаю прорабатывать каждую часть, мне нравится сохранять определённую анатомию, даже если концепт не имеет её вообще или если она не показана.

Я предпочитаю моделировать большинство объектов в ZBrush если это не твердые поверхности и не надо скульптить или заботиться о ретопологии. Я использую Modo в качестве главного инструмента моделирования, рендеринга, шейдинга и текстурирования. Обычно на одном мониторе у меня открыт ZBrush, а на другом референсы. При скульптинге я использую следующие шаги:

Шаг 1: сфера DynaMesh
Шаг 2: Скульптинг/Перемещение/Редактирование
Шаг 3: DynaMesh 
повторить

От сферы до базовой формы скульпта

 

Проработка мышц и других частей

Используя кисти Move, ClayBuildup, и DamStandard я проработал тело и начал строить форму мускулов и структуру тела. На этом этапе я не сильно переживаю по поводу мельчайших деталей, я концентрируюсь на больших формах, поскольку их надо будет зачищать в дальнейшем. Я использую лишь DynaMesh, и если мне требуется больше геометрии, я разбиваю меш 1-3 раза максимум.

Этапы модели

 

ZRemesher

Когда я понял, что форма тела как раз является тем, что я хотел, настало время использовать ZRemesher и получить красивый и чистый меш. Я хотел иметь возможно спроецировать детали обратно и завершить меш, и на этом этапе получить мой набор полигрупп, так что я просто спрятал части, с которыми я не буду работать.

ZRemesher

 

Детализация

Затем настало время начать детализацию кожи и добавить определённую случайность частей, я также хотел показать больше мускульную и костную структуру. Я пытался оставаться на текущем уровне детализации так долго как мог, разбивая меш до более высокого уровня, только, когда я был уверен, что не смогу получить нужные детали на текущем уровне. В данном случае вы можете заметить, что я использовал только четыре уровня. Я проделал почти те же шаги для создания оболочки и дополнительных частей, таких как глазные яблоки и ногти.

Детализация

 

Оболочка

 

Дополнительные модели

 

Поза

Используя Transpose Master я придал модели простую позу, это оживило персонажа и он стал выглядеть намного интереснее, чем в стандартной T-позе со 100% симметрией. Я также добавил маленькую милую муху и что-то на чём бы он мог стоять.

Создание позы

 

Запекание и MODO

Запечённые (AO, Normal, Displacement) при помощи ZBrush и Normal карты я перенёс на чистый меш в MODO и применил шейдинг для каждой части, присвоил карты и отредактировал материалы.

Запекание и MODO

 

Магия Photoshop

Теперь, когда я отрендерил финальную картинку и получил определённые проходы, настало время отредактировать изображение в Photoshop. Это должно улучшить его, так как я считаю, что порой необходимо добавить немного дорисовать детали или исправить определённые проблемы. Я всегда знаю, что я буду делать в 3d, а что я добавлю позже в 2d. Не все детали обязательно делать в 3d, особенно, если это статичная картинка и нет анимации. Просто насладитесь этим.

Магия Photoshop

 

Магия After Effects

Большинство людей остановятся на этом, но не я. Я всегда люблю перенести мою финальную картину в After Effects и поиграть с настройками цвета и подрегулировать немного контраст. Но будьте осторожны на этом этапе, не перестарайтесь с различными эффектами. Для меня это тот этап, где я ставлю свою подпись и настраиваю тона и уровни контраста. Спасибо за то что прочитали эту статью, надеюсь она вам понравилась.

After effects


 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11