1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась иллюстрация «Медвежье ТВ»

Автор: Leticia Reinaldo

Сайт: www.leticiareinaldo.com

Использованные приложения: Photoshop, Maya, Mudbox, V-Ray, ZBrush

 

Узнайте, как художница по персонажам из Бразилии Летисия Рейнальдо создавала свою иллюстрацию «Медвежье ТВ».


Этот проект я создала для урока в Gnomon School of Visual Effects. Целью проекта было создать завершённую работу за 2 недели (1 неделя на моделирование и UV, а вторая на текстурирование, освещение и монтаж). Я выбрала этот чудесный концепт от Кори Лофтиса, поскольку его работа передавала то, что я больше всего люблю делать в 3d — рассказывать историю.

В этом уроке я хотела немного показать свой пайплайн и сделать объор некоторых этапов, которые я использовала при создании этой работы. Мне очень нравится весь процесс создания работы, но то чему я уделяю наибольшее внимание — это повествование истории (забавность, эмоциональность, грусть, веселье, печаль и прочее).

 

Выбор концепта

Этот первый момент очень и очень важен. Вам надо уделить достаточно времени на выбор и анализ вашей идеи, перед тем как приступить к началу нового проекта. Старайтесь брать темы, которые вас интересуют (особенное, если это личные проекты). Важность хорошей истории, это то что связывает людей с вашей работой на высоком уровне, а техническая сторона отходит на второй план. Это ваш шанс, поведать что-то посредством ваших художественных навыков, так используйте это!

 

Изучение концепта

Когда у вас есть концепт, самое время проанализировать реквизит, персонажей и детали. Трюк в том, чтобы перед началом, просто рассмотреть в близи, пройти сквозь вашу картину и медленно начинать её познавать. Прогуляйтесь по ней неторопливо. Также на этом этапе неплохо бы иметь блокнот, в который можно начинать делать заметки о реквизите и ваших идеях, которые возникают в вашей голове относительно подхода к определённым объектам. Чем больше вы сблизитесь с концептом, тем лучше пойдёт творческий процесс.

Также, начните собирать референсы, они всегда вам пригодятся. Со списком реквизита в вашей сцене намного проще знать, что сейчас искать, так что собирайте как можно больше. Пытайтесь искать фотографии, рисунки, макеты, 3d детали, которые могут вас вдохновить или которые подходят к тематике ваших поисков. Также думайте не только об объектах, собирайте и идеи для освещения, цветовой палитры, настроения, изучения анатомии и т.п.

Белые линии показывают упрощённые формы и количество повторений важных объектов.

 

Приступим к моделированию

На этом этапе я решила моделировать что-то вроде «зомби» позы, где руки направлены вперёд, поскольку в конце мне будет проще придать им позу из концепта.

В ZBrush я начала создавать Z-сферы для общего объёма персонажа, фокусируясь на основных пропорциях. После того, как эта часть была завершена, я сконвертировала её в меш и начала накидывать формы, очертания и искать вершины. На этом этапе надо стараться придерживаться симметрии до тех пор, пока это возможно. После создания общих очертаний, я начинаю добавлять вторичные формы, строить мускулатуру и переходы от резких очертаний к мягким.

Моделирование различных частей сцены

Создание топологии и UV

В ZBrush я децимирую модель и перекидываю её в Maya, чтобы начать создание топологии для более качественного позирования и анимации. Я использую инструмент quadraw (из нового набора для моделирования в Maya 2014), чтобы проработать направление рёберных петель. После топологии самое время приступить к UV. Обычно я использую Maya для создания UV, но вы можете также использовать ZBrush для более быстрого, но менее точного результата.

Когда топология и UV готовы, я перехожу обратно в ZBrush, чтобы начать делать позу персонажа в кресле при помощи Transpose Master. Этот этап очень важен с точки зрения повествования, так как поза играет важную роль в том, каким является персонаж. Уделите внимание сокращению и сжатию, попробуйте продвинуть позу чуть дальше чем в концепте, и вращайте вашу модель при позировании, чтобы видеть насколько она читается под разными углами. Старайтесь изучать фотографии людей в таких же позах или попросите друзей попозировать для вас и сделайте фотографию. Всё это должно помочь вам, и чем больше вы добавите тонкостей, тем сильнее будет ваш персонаж.

Разбор топологии и UV

 

Текстурирование

Все этапы, представленные ранее, были выполнены и я экспортировала объекты в формате OBJ и перекинула их в Maya. Я решила использовать Mudbox в качестве главного инструмента для текстурирования из-за простоты перемещения между Maya и Mudbox. В Mudbox для текстурирования медведя я использовала bw_bistrol2 stamp, чтобы рисовать шерсть, постоянно изменяя цвет, чтобы создать разнообразие. Это разнообразие должно помочь в будущем с V-Ray fur. Для реквизита я обычно рисую большинство моих текстур от руки и в самом конце накладываю различные изображения, чтобы усилить эффект.

Добавление текстур на модель

Шейдеры

Этот набор шейдеров я обычно использую для материалов одежды. Некоторые типы одежды имеют ощущение матовой ворсистости и, чтобы получить этот эффект в Maya я обычно использую этот метод.

По сути, вы берёте шейдер и вместо того, чтобы вставлять текстуру в diffuse color, вы подключаете ноду ramp. Из ноды ramp, вы подсоединяете ноду sampler info, как показано на картинке ниже. Идея в том, чтобы получить два цвета в diffuse и при помощи sampler info вы получите коэффициент сторон, что означает, что верхний цвет будет обращён к камере, а нижний от неё. Это, помимо мягкого блеска и отражения, будет давать ощущение ворсистости. По сути, мы хитрим с физическими атрибутами материала, чтобы получить то что нам надо.

Связка шейдеров ворсистого материала

 

Шерсть

Я хотела создать очень простую и мультяшную шерсть. Я экспериментировала с шерстью Maya, но так и не смогла заставить её работать так как мне хотелось, поэтому в конце концов я решила использовать V-Ray fur. V-Ray fur имеет не так много элементов управления, что для меня есть хорошо, поскольку у меня оставалось мало времени до завершения и мне нужно было что-то быстрое и простое.

Чтобы сделать шерсть комплексной я решила создать несколько кусков меша, каждый из которых имел разный V-Ray fur, таким образом я могла управлять случайностью и направлением пятен. Также я создала разную шерсть на одном меше, одна имела меньше шерсти, но она была толще, а в других было больше шерсти, но она была тонкая. Я использовала шейдер V-Ray hair для этого и подсоединила текстуру, нарисованную в Mudbox, чтобы создать цветовую вариацию, о которой говорила в части про текстурирование. Цвет шерсти управлялся диффузом, который лежал под мешем, который был референсом.

Направление шерсти и рендеринг с применённой текстурой

 

Освещение

Освещение в этой сцене было предельно простым, но в тоже время тщательно расставленным. Свет — это ещё один важный элемент, который можно использовать чтобы усилить настроение и историю картины. Эта сцена будет сильно отличаться, если общее настроение будет ярче и потеряет контраст.

На этом этапе неплохо поискать сцены из кино, работы других художников, фотографии, картины и что-либо ещё, что подходит под настроение вашего проекта. Больше экспериментируйте, чтобы отыскать лучший способ поведать вашу историю (я повторилась снова, потому что это очень важный момент). Таким образом я решила оставить сцену очень тёмной с главным источником света, исходящим из телевизора, второй источник света от лампы и большой заполняющий свет снизу с левой стороны картины.

Проходы света и схема освещения

Монтаж

Этап монтажа — это всегда весело :) Самое время добавить свет, немного детализации и поправить некоторые некрасивые вещи, которые случаются при рендеринге. Я всегда генерирую много проходов, которые дают мне больший контроль при композитинге. Проход Multi matte помогает намного быстрее выделять элементы в Photoshop или NUKE.

Основные проходы всегда получаются в V-Ray как на картинке ниже. Обычно, их можно совместить в режиме смешивания Add, за исключением прохода AO, который надо смешивать в режиме Multiply. Используйте подстроечные слои для ваших проходов, чтобы следовать не деструктивному принципу работы. После всех настроек я люблю сверху накладывать текстуру пыли, чтобы придать определённую атмосферу картине. Я закончила, добавив фильтр искажения линз, при помощи него можно добавить виньетирование и хроматическую аберрацию, которая помогает придать изображению фотографический вид.

Разбор проходов рендера

 

«Медвежье ТВ»

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11