Бесплатные 3D Модели

Как создавалась иллюстрация «Дракула и роковая женщина»

Автор: Fredo Viktor Bernardo

Сайт: fredoartviktor.com

Использованные приложения: ZBrush

Фрилансер 3d скульптор персонажей поделился историей, как он создавал эту удивительную работу посредством ZBrush, вдохновленную творчеством Бориса Валеджо.



Цель этого мини-урока показать, как я использовал базовые, но при этом очень мощные инструменты ZBrush, чтобы создать эту скульптуру «Дракула и роковая женщина», основанную на картинах Бориса Валеджо. Главной сложностью для меня было концептуализировать лицо и детали костюма персонажей, я хотел быть уверенным, что мой дизайн сочетается как минимум с тематикой картин Валеджо. Моей целью в данном проекте было продемонстрировать мои текущие навыки цифрового скульптора, а также приучить себя к дисциплине, которая обычно приводит к хорошему результату в личных проектах.

Построение форм

Используя картину Бориса Валеджо в качестве референса, я постарался очень быстро построить сцену из очень простых форм, используя базовые меши, доступные в ZBrush, а также Z-сферы. Я также использовал DynaMesh, на низком уровне разрешения я мог управлять им, чтобы создать базовые формы. Работа на низком уровне подразбиения даёт мне преимущество в том, что я могу фокусироваться на общих формах и очертаниях, а также позволяет мне оценивать композицию на этом раннем этапе. Помимо этого, это удерживает меня от того, чтобы погрузиться в детализацию слишком рано.

Оригинальная картина Бориса


Я использовал детализированный базовый женский меш в ZBrush, чтобы быстро визуализировать позу женщины. Я также использовал кубы, чтобы помочь достичь её пропорций в этой интересной позе.

Построение роковой женщины


Здесь я использовал базовый меш мужчины, чтобы понять ощущения от Дракулы и его позу. Чтобы получить правильные формы и движения плаща Дракулы мне помог DynaMesh.

Моделирование Дракулы


Для конструирование туфлей я использовал ретопологию ZBrush и функцию вставки петель кисти ZModeler, пока не получил низко-полигональную базовую модель.

Создание туфлей


Для обоих персонажей я использовал дефолтную мужскую голову в ZBrush в качестве отправной точки. Я использовал кисти Move, Dam Standard, Trim и Clay для скульптинга лиц, а также изменил мужские черты на женские для лица женщины и головы. Затем я использовал отдельные части геометрии, чтобы создать её волосы.

Этапы преобразования стандартной мужской головы в женскую

Отдельная и простая геометрия для волос леди вамп

Построение волос Дракулы

Детализация Дракулы

Во время фазы детализации я использовал слои ZBrush практически на всех этапах. Слои дали мне большой контроль и гибкость моей работы, это не деструктивный подход, и он позволяет мне точно настроить детали, которые я леплю, чтобы добиться лучшего эффекта. Таким образом, выражение лица, поры, морщинки, вены и прочее, даже внесение больших корректив, всё это я делал при помощи слоёв.

Также, мне очень сильно помогла кисть Inflate, чтобы придать галстуку Дракулы стиль Викторианской эпохи, чтобы он смотрелся мягко, и создавал ощущение ткани.

Использование кисти Inflate для создания галстука

Завершённый галстук


При скульптинге одежды и драпировки очень важно установить сначала форму и позу вашего персонажа, а также отметьте какой тип ткани вы будете скульптить, это будет вашими направляющими при добавлении складок или помятости, а также как материал ткани будет обёрнут или свисать с вашей модели.

Скульптинг ткани и складок плаща

Скульптинг штанов


Я использовал кисть Dam_Standard, чтобы высечь морщинки и складки кожи на кисти руки. Для более детализированных морщинок я использовал стандартную альфу ZBrush Alpha 58, и установил мою кисть Standard в режим spray. Тем не менее, перед тем как добавить эти мелкие детали, я проверил, чтобы области косточек, сухожилий и вен, выглядели и ощущались натурально и реалистично, насколько это возможно.

Добавление детализации кистям рук


Используя раздельную геометрию из шага 1 в качестве основы для детализации волос, я проработал волосы так как задумывал, чтобы они спадали и вились, используя несколько линий кистей Dam_Standard и Move. Когда я определил общее направление волос, я применил Alpha 47 с H Tile установленным на 3, Dam_Standard позволила мне «причесать» волосы на манер прядей.

Добавление текстуры и движений волосам

Готовые волосы

Детализация вампирши

Используя те же техники, описанные в шаге 2, я создал лёгкую детализацию также и персонажа роковой женщины. Я считаю, что важно весь процесс скульптинга держать в голове эмоции и душевное состояние персонажа. Здесь она цепляется за Друкулу в порыве отчаяния, таким образом её рука тянется к нему.

Руки женщины


Женщина вампир обнажённая и, следовательно, я хотел точно передать её анатомию. Хотя это лишь небольшая часть финальной иллюстрации, у меня заняло время определение плоскостей колена и создания её стоп, чтобы они выглядели естественно.

Изучение колен, выявление плоскостей

Создание реалистичных стоп


Опять же, при скульптинге волос, сначала надо определить крупные формы, затем установить направление волос, и напоследок, добавить пряди волос, если это необходимо. Для вампирши я добавил свободные пучки волос, чтобы добавить иллюзию ветреного окружения и что важнее усилить её отчаяние и умоляющие эмоции.

Детализация волос, женщины вампира

Завершение волос

При скульптинге бровей, морщин, слёз, вен, и следов укуса, я использовал настройки низкой интенсивности в моих кистях Standard, Dam_Standard, Clay, Pinch и Inflate. Мазки моих кистей были очень лёгкими и заняли время на то чтобы построить эти очень мелкие детали.

Детали лица

Создание ожерелья вампирши

Я нашёл очень много референсов в интернете и использовал дизайн этих элементов, чтобы было легче создать ожерелье вампирши.

Объединение великолепного дизайна элементов с моими личными идеями


Я использовал Z-сферы и кисти Insert Curve Mesh, чтобы создать проволочные детали. Я сдублировал их много раз и наложил слоями их одну на другую, чтобы прийти к общему дизайну. Выглядело сложно, но при этом оставалось шикарным.

Добавление замысловатых деталей

Завершённое ожерелье

Создание утёса

Я использовал всё туже технику скульптинга и инструменты, которые использовал при скульптинге персонажа и декора. Тем не менее, для детализации утёса я использовал бесплатные изображения камней и дерева из Texturepilot, которые я потом использовал для добавления текстуры поверхности на камни и мёртвый корень дерева.

Использование z-сфер чтобы создать утёс

Освещение утёса

Объединение всего вместе

Когда все элементы были смоделированы и детализированы, я начал работать над финальной картиной. Вот где мои оригинальные наброски становятся полезными, так как я уже проработал финальную композицию на шаге 1. Так что объединить всё вместе было очень просто.

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.