Бесплатные 3D Модели

Создание иллюстрации «кот Негреско»

Автор: Caetano Silva

Сайт: www.behance.net/CaetanoSilva

Использованные приложения: ZBrush

Бразильский 3d художник Каэтано Сильва проведёт нас по этапам своей работы над иллюстрацией «кот Негреско».


Я хотел создать картину, которая бы позволила передать всю живость и энергию моего кота Негреско, в момент его игры с любимой игрушкой. Я покажу вам как я создавал эту забавную иллюстрацию, включая такие процессы, как скульптинг, ретопологию и причёсывание шерсти, а также настройку сцены.

Шаг 01: Набросок в ZBrush

Проекты, связанные с персонажами я люблю начинать в ZBrush с использованием DynaMesh. DynaMesh — это инструмент ZBrush, который позволяет пользователю сфокусироваться исключительно на творчестве и не беспокоиться о топологии или количестве полигонов. Это идеально подходит для создания грубой заготовки первоначального внешнего вида персонажа.

Я начинаю скульптинг с простой сферы, а затем выдавливаю, вдавливаю и растягиваю её, пока не получу желаемый результат. Также очень полезно иметь под рукой референсы, это стало уже неотъемлемой частью моего процесса. На этом этапе я использую в основном базовые кисти, такие как: Standard, Move, Inflate, Clay, и DamStandard.

Готовый набросок в ZBrush

Шаг 02: Ретопология в Modo и ZBrush

Далее я беру мой ZBrush набросок и понижаю количество полигонов при помощи Decimation Master, чтобы в Modo потом можно было быстрее работать с моделью. Эта модель служит основой для построения полигонов поверх неё при помощи встроенного инструмента для ретопологии в Modo. Я часто использую ZRemesher, но поскольку это личный проект и у меня было немного больше времени, я решил сделать это вручную. Я пытался уделить внимание всем важным эдж-лупам, которые важны для функциональности, но также лёгкая топология позволяла легко деформировать (придать позу), а также получить потом чистую UV развёртку.

Ретопология была выполнена в Modo

Шаг 03: UV развёртка в Modo и Zbrush

Когда финальная топология готова, самое время приступить к развёртке UV. Для этого нам нужно сначала сделать разрезы, используя рёбра модели, а потом следуя топологии сделать чистые UV островки. Для этого нужна практика, благо на эту тему существует много материалов в сети. Когда разрезы сделаны, я использую Unwrap Tool в MODO, чтобы создать карту UV. После этого я снова экспортирую модель в ZBrush, где я использую UV Master, чтобы расслабить UV более эффективно, используя опцию Use Existing UV Seams.

Финальная UV развёртка

Шаг 04: Поза модели в ZBrush

Когда вся модель готова, мы переходим к весёлой части. Здесь я снова перехожу в ZBrush, где используя Transpose Master, я придаю персонажу позу. Используя фотореференсы, я пытаюсь сфокусироваться на позе, которая бы передавала посыл, который я хотел бы сообщить (энергия, веселье, живость) лучшим образом. Лицевые эмоции персонажа, наверное, являются самой важной частью на этом шаге. Я использую простые инструменты, такие как Transpose tools, а также кисть Move, чтобы добиться желаемого результата.

Финальная поза персонажа

Шаг 05: причёсывание шерсти в ZBrush

Используя Fibermesh я применил карту шерсти, которую создал ранее при помощи PolyPaint, чтобы определять где шерсть должна расти. При этом я начал причёсывать шерсть, используя кисть GroomBrush1, а также настроив свойства на вкладке Brush > Fibermesh > Front Collision Tolerance с 50 до примерно 8-12. В результате получилась шерсть, которая прилегала близко к коже персонажа и делала причёсывание проще. Когда причёсывание было выполнено, я экспортировал шерсть при помощи опции Export Curves во вкладке Fibermesh, чтобы в последствии можно было использовать их как Fur Guides в MODO.

Окончательно причёсанный FiberMesh

Шаг 06: Настройка сцены в MODO

Когда основной персонаж был практически готов, я перешёл к финальным штрихам, добавив усы и глаза. Я также настроил шерсть в Modo, добившись желаемых шейдеров. Перед тем как смоделировать остальную часть сцены, я набросал финальную композицию картины, при помощи боксов, чтобы получить грубое представление того, как всё будет выглядеть и какие нужные настройки для весов, равновесия, течения и прочего в картине. После этого я смоделировал мебель, пол и остальные объекты, использую простое полигональное моделирование в Modo.

Черновой набросок сцены

Шаг 07: Финальные штрихи

Сцена почти готова для рендера на данный момент. Всё что нужно теперь, это убедиться, что освещение подходит картине и помогает передать историю. Я хотел проиллюстрировать очень яркий день дома (это на самом деле моя комната), поэтому мне надо было хорошенько осветить сцену. Я добился этого смешав HDRi, идущий из окна, источники area lights, направленные на главных персонажей (кота и игрушку Пикачу), а также два точечных источника, распределённых по комнате, чтобы лучше заполнить её светом. Финальный рендер был сделан в разрешении 4725 × 3147 пикселей, и требовал пять кадров прохода в MODO, чтобы смягчить шерсть.

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.