1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive…

21-01-2017

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive 16.12.1 для Windows

Среди возможностей Kdenlive имеется поддержка многочисленных видео и аудио форматов (Prores, H.264, ...

Вышла новая версия плагина для HDR освещ…

20-01-2017

Вышла новая версия плагина для HDR освещения — C4Dome 2.75

Среди новых возможностей набора инструментов для HDR освещения от Renderking для Cinema 4D можно отм...

Вышла новая версия приложения отслеживан…

19-01-2017

Вышла новая версия приложения отслеживания движений PFTrack 2017

Pixelfarm выпустили PFTrack 2017 значительное обновление своего приложения отслеживания движения. Ср...

Adobe представила предварительный взгляд…

18-01-2017

Adobe представила предварительный взгляд проекта приложения 3d скульптинга

Команда Adobe Research открыла, что Photoshop можно использовать как 3d холст, а не только 2d. Проек...

Новая версия приложения для создания спе…

17-01-2017

Новая версия приложения для создания спецэффектов Natron 2.2

Среди новых возможностей кросс-платформенного приложения с открытым исходным кодом можно отметить сл...

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kans…

16-01-2017

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kansas Entertainment

Goodbye Kansas Entertainment Group включающий в себя Fido, Bläck, Imagination Studios и Infinity Ent...

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядр…

15-01-2017

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядра для Project Felix

Adobe выбрал V-Ray от Chaos Group в качестве ядра движка рендера для Project Felix, своего нового ди...

Gnomon запускает программу обучения бака…

14-01-2017

Gnomon запускает программу обучения бакалавров изобразительного искусства

Gnomon запустили свою первую аккредитованную программу обучения бакалавров, BFA (Бакалавр Изобразите...

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio…

13-01-2017

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio V2 — для редактирования 360 панорам

Mettle выпустили версию 2 Skybox Studio, набор инструментов After Effects для создания, импортирован...

Новая версия бесплатного архитектурного …

12-01-2017

Новая версия бесплатного архитектурного аддона для Blender — JARCH Vis 1.0

Вышла версия 1.0 бесплатного архитектурного аддона для Blender от Якоба Морриса. JARCH Vis позволяет...

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Can…

11-01-2017

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Canvas

Dell анонсировали Canvas, 27-дюймовый тач дисплей, разработанный, чтобы служить вторым экраном для р...

Объявлены награды академии искусств в на…

10-01-2017

Объявлены награды академии искусств в научной и технической области за 2017 год

Владимир Койлязов, Маркос Фахардо и Ларри Гритз получили приз от Академии анимационного искусства в ...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась иллюстрация «Кайманова черепаха»

Автор: Olivier Dubard

Сайт: olivierdubard.com

Использованные приложения: ZBrush

 

Художник по окружениям Оливьер Дабарт покажет нам процесс создания милой каймановой черепашки в ZBrush


Привет всем. Это мэйкинг-оф иллюстрации «Кайманова черепаха», по концепт арту от Кори Лофтис. Я покажу как я создавал этот скульпт с нуля и до самого финала. Я просто пролистывал сайт Кори и остановился на его концепте и почувствовал, что воодушевлён им, тогда я решил воплотить его в 3d.

 

Шаг 01: Наблюдение и исследование

Первое что я сделал, это просто разглядывал какое-то время концепт Кори, чтобы попытаться понять персонажа, пытался проследить его ход мыслей. Я выделил разные цвета, отдельные части, которые он скомпоновал. После этого я пришёл к числу, которое означало, какое количество объектов мне нужно для скульптинга.

Разделение персонажа на отдельные составляющие

 

Шаг 02: Базовый меш

Так как концепт стилизованный персонаж, базового меша для него не было, я создал его в ZBrush, и сформировал тем самым основу для этого проекта. Он примерно того же размера и пропорций, что и концепт, но на данный момент, я просто хотел запечатлеть его массы и пропорции, остальное не имеет значения сейчас. Образ персонажа — это то, что я старался сохранить в голове на протяжении всего проекта.

Создание грубого базового меша

 

Шаг 03: Скульптинг

Когда я был доволен пропорциями, я включил DynaMesh и начал скульптить. На этом этапе я в основном фокусировался на его голове, я предпочитаю делать это таким способом, потому что голова это первая вещь, на которую мы обращаем внимание. Я потратил время, чтобы исследовать референсы и чтобы убедиться, что я достаточно запечатлел его лицо, насколько я мог, это позволило мне больше понять об этой маленькой черепашке.

Скульптинг персонажа

 

Шаг 04: Набросок панциря и наплечников

Создавать панцирь и наплечники я решил в Maya, поскольку это давало мне больше контроля над изначальным мешем для этих двух объектов. Я использовал только самые простые формы, я начал со сферы и плоскости, а затем редактируя примитивы добрался до конечного результата.

Набросок панциря и наплечников в Maya

 

Шаг 05: Первостепенные формы

Для остальной части его реквизита я использовал те же процессы, что и выше, порой я просто делал основу прямо в ZBrush используя DynaMesh, в зависимости от того, насколько сложным являлся объект. Когда я получил заготовку, я импортировал всё это обратно в ZBrush и сфокусировался на первостепенных формах, до тех пор, пока они не стали походить на концепт.

Первостепенные формы

 

Шаг 06: Второстепенные формы

Когда всё было набросано, я сфокусировался на второстепенных формах. Я просто следовал концепту, поскольку не хотел чтобы он выглядел слишком реалистичным, но при этом, чтобы оставалось ощущение органики, так что я дал своим рукам свободу и просто наслаждался скульптингом.

Вторичные формы

 

Шаг 07: Скульптинг посоха

Тем же способом, что и ранее, я начал в Maya и набросал основу для посоха, а затем детализировал его в ZBrush.

Скульптинг посоха

 

Шаг 08: Третьестепенные детали и поза

Теперь я был готов к финальной детализации моего персонажа. Я всё ещё продолжал придерживаться концепта Кори, насколько это было возможно, а также придерживаться тех линий, которые делал он для черепашки. После этого я придал персонажу позу и понизил количество полигонов, так как KeyShot не смог бы отрендерить то количество полигонов, которое было на данный момент.

Придание позы персонажу и децимация

 

Шаг 09: Рендеринг

После децимации я экспортировал всё одним мешем, а потом импортировал это в KeyShot. Я выбрал HDRi и вращал её пока не нашёл интересное освещение, которое показало бы мою модель наилучшим образом.

Финальный рендер модели

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11