1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась иллюстрация «Кайманова черепаха»

Автор: Olivier Dubard

Сайт: olivierdubard.com

Использованные приложения: ZBrush

 

Художник по окружениям Оливьер Дабарт покажет нам процесс создания милой каймановой черепашки в ZBrush


Привет всем. Это мэйкинг-оф иллюстрации «Кайманова черепаха», по концепт арту от Кори Лофтис. Я покажу как я создавал этот скульпт с нуля и до самого финала. Я просто пролистывал сайт Кори и остановился на его концепте и почувствовал, что воодушевлён им, тогда я решил воплотить его в 3d.

 

Шаг 01: Наблюдение и исследование

Первое что я сделал, это просто разглядывал какое-то время концепт Кори, чтобы попытаться понять персонажа, пытался проследить его ход мыслей. Я выделил разные цвета, отдельные части, которые он скомпоновал. После этого я пришёл к числу, которое означало, какое количество объектов мне нужно для скульптинга.

Разделение персонажа на отдельные составляющие

 

Шаг 02: Базовый меш

Так как концепт стилизованный персонаж, базового меша для него не было, я создал его в ZBrush, и сформировал тем самым основу для этого проекта. Он примерно того же размера и пропорций, что и концепт, но на данный момент, я просто хотел запечатлеть его массы и пропорции, остальное не имеет значения сейчас. Образ персонажа — это то, что я старался сохранить в голове на протяжении всего проекта.

Создание грубого базового меша

 

Шаг 03: Скульптинг

Когда я был доволен пропорциями, я включил DynaMesh и начал скульптить. На этом этапе я в основном фокусировался на его голове, я предпочитаю делать это таким способом, потому что голова это первая вещь, на которую мы обращаем внимание. Я потратил время, чтобы исследовать референсы и чтобы убедиться, что я достаточно запечатлел его лицо, насколько я мог, это позволило мне больше понять об этой маленькой черепашке.

Скульптинг персонажа

 

Шаг 04: Набросок панциря и наплечников

Создавать панцирь и наплечники я решил в Maya, поскольку это давало мне больше контроля над изначальным мешем для этих двух объектов. Я использовал только самые простые формы, я начал со сферы и плоскости, а затем редактируя примитивы добрался до конечного результата.

Набросок панциря и наплечников в Maya

 

Шаг 05: Первостепенные формы

Для остальной части его реквизита я использовал те же процессы, что и выше, порой я просто делал основу прямо в ZBrush используя DynaMesh, в зависимости от того, насколько сложным являлся объект. Когда я получил заготовку, я импортировал всё это обратно в ZBrush и сфокусировался на первостепенных формах, до тех пор, пока они не стали походить на концепт.

Первостепенные формы

 

Шаг 06: Второстепенные формы

Когда всё было набросано, я сфокусировался на второстепенных формах. Я просто следовал концепту, поскольку не хотел чтобы он выглядел слишком реалистичным, но при этом, чтобы оставалось ощущение органики, так что я дал своим рукам свободу и просто наслаждался скульптингом.

Вторичные формы

 

Шаг 07: Скульптинг посоха

Тем же способом, что и ранее, я начал в Maya и набросал основу для посоха, а затем детализировал его в ZBrush.

Скульптинг посоха

 

Шаг 08: Третьестепенные детали и поза

Теперь я был готов к финальной детализации моего персонажа. Я всё ещё продолжал придерживаться концепта Кори, насколько это было возможно, а также придерживаться тех линий, которые делал он для черепашки. После этого я придал персонажу позу и понизил количество полигонов, так как KeyShot не смог бы отрендерить то количество полигонов, которое было на данный момент.

Придание позы персонажу и децимация

 

Шаг 09: Рендеринг

После децимации я экспортировал всё одним мешем, а потом импортировал это в KeyShot. Я выбрал HDRi и вращал её пока не нашёл интересное освещение, которое показало бы мою модель наилучшим образом.

Финальный рендер модели

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11