Бесплатные 3D Модели

Создаём иллюстрацию «Марта»

Автор: Ricardo Manso

Сайт: https://rmanso.artstation.com

Использованные приложения: Photoshop, Maya, ZBrush

Талантливый художник Рикардо Мансо покажет, как он создавал своего персонажа Марту



В данном мэйкинг-оф я покажу как создавал «Марту». Я поговорю немного о процессе работы и различных этапах создания персонажа. Я также покажу как я её моделировал, текстурировал, освещал, шейдил и делал финальный монтаж.

Шаг 01: Концепт

Марта была заказом, который я делал для martee — стартап распространения списков для частной и профессиональной недвижимости. Они попросили меня создать персонажу девушку по имени Марта, она официальный блогер martee. Мне предоставили описание её личности, с небольшой историей и предысторией, и то как они её представляют. Со всей этой информацией я начал набрасывать определённые формы, которые передавали всю эту информацию. Это было сотрудничество между клиентом и мной, и я думаю всё прошло отлично.

Шаг 02: Моделирование

Клиент сказал мне, что Марте 30, она из Фарнции, Парижа, относится к среднему классу и одинока. Она также имеет хорошее образование, она положительная личность, весёлая, независимая, немного эксцентричная, подвижная, творческая и умная девушка. Со всей этой информацией я мог приступить к процессу моделирования, также при этом имея референсы. Она не должна быть идеальной девушкой, она должна быть слегка в теле с пышной фигурой.

Подборка референсов для того, чтобы представить, как будет выглядеть Марта

Шаг 03: Набросок

Я начал делать набросок формы, которая лучше всего отражала бы все её физические и психологические характеристики, я пытался придерживаться простоты. Я начал с чистой топологии, а затем использовал кисти Move и Standard, чтобы придать правильные пропорции и формы. Мы хотели, чтобы она была слегка полной, но не слишком. Она не идеальная девушка, поэтому, чтобы стилизовать её мы преувеличили голову и сделали руки немного меньше. Она забавная и милая, поэтому мы сделали ей большие глаза и нос. Волосы были очень важным элементом композиции, клиент хотел, чтобы у Марты были рыжие вьющиеся волосы. Я набросал волосы в ZBrush, при помощи простых форм, потом я смогу использовать плагин Geo Maya hair 2.

Создание важных характеристик Марты

Шаг 04: Одежда и принадлежности

Одежда и все её принадлежности были важной частью предыстории персонажа, её истории и того кто она и чего хочет. Ей также нужен был женственный вид. Она также должна отражать знания, современность, и немного эксцентричность. Одежда была сделана при помощи Marvelous Designer, а принадлежности в Maya, затем всё было детализировано в ZBrush. Так как она должна была отображаться на сайте, который уже имел фоновый цвет (фиолетовый), мне пришлось осторожно подбирать цвета одежды и украшений, чтобы они наилучшим образом сочетались с уже имеющимися цветами.

Создание одежды и принадлежностей

Шаг 05: Детализация

Когда я закончил набрасывать все формы, я начал добавлять детали, следуя текстуре, поскольку она молода, мне не нужно было сильно текстурировать лицо, когда я добавил детализацию, я перешёл к раскраске. Обычно мне нравится рисовать кожу как минимум на трёх слоях цвета, поскольку для меня это имеет большую цветовую вариацию, и выглядит более реалистично.

Сначала я нарисовал вены — красные тёмно-синие и немного тёмно-зелёных, этот слой представлял подкожный слой. Второй слой представлял кожу, и я использовал базовый цвет с кисть Spray (с альфой). Третий слой — эпидермис, он для подчёркивания светлых и тёмных областей, веснушек, мелких дефектов кожи.

Покраска лица Марты


Работа с одеждой была почти выполнена, поскольку я использовал Marvelous Designer. Мне просто оставалось создать немного складок, чтобы придать более правдоподобный вид. Для финальной детализации ткани, я использовал карты Bump, созданные из некоторых картинок, которые я также использовал как карту Diffuse.

Добавление реалистичности на одежду

Шаг 06: UV и экспорт

Поскольку это было не для продакшена, я сделал UV в ZBrush. Я просто открыл SubTool, перешёл в ZPlugin > UV master, затем кликнул на Work on Clone. Я сделал полигруппы на геометрии, там где хотел сделать разрезы UV и всё прошло хорошо. Затем я использовал плагин в ZBrush Multi Maps Exporter, чтобы запечь все карты, которые мне были нужны и это были: AO, cavity, displacement (32 бита), normal и color. Со всем этим я перешёл в Photoshop и создал несколько дополнительных карт, которые мне всегда нужны.

Мои UV

Шаг 07: Импорт в Maya

Я импортировал всё в Maya и создал шейдеры. Я использовал Arnold для рендеринга, для кожи я использовал aiSkin, для одежды и принадлежностей aiStandard, а для волос aiHair. Для волос я использовал плагин Geo Maya hair 2, и поскольку я уже смоделировал волосы в ZBrush, было очень просто получить нужную причёску.

Придание жизни волосам

Шаг 08: Поза

Я сделал простой риг, чтобы подобрать позу Марте, это позволило мне протестировать несколько поз, чтобы отобразить правильную позу. Для лица я использовал Blendshapes. Я сделал скульпт разных лиц в ZBrush и импортировал их в Maya.

Постановка выражения лица

Поза тела

Шаг 09: Свет

Освещение было простым, я использовал в основном area light. Два задних света и один ключевой. Также я использовал карту, чтобы она отражала тот же свет и SkyDome с HDR.

Настройка освещения

Шаг 10: Рендеринг

Мои финальные проходы сохранялись в 32-битный файл, таким образом у меня было больше контроля и больше цветовой диапазон для работы. Для финального монтажа я использовал в основном Beauty, Z-depth и AO проходы. Обычно я рендерю больше проходов, чтобы сделать лишь небольшую ретушь. Я также сделал кое-какие настройки цвета и доработки.

Рендер в сером цвете

Сетка

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.