Бесплатные 3D Модели

Как создавалась иллюстрация «Воин Кангринбок»

Автор: Marcelo Pinheiro

Использованные приложения: ZBrush

Марцело Пинейро поделился своей работой в ZBrush, как он создал фентезийного персонажа


Для этого проекта я хотел сделать фэнтезийного персонажа, вдохновлённого стилем синематика к игре Blur. Когда я нашёл концепт Yin Yuming в интернете, я увидел отличный потенциал для крутого 3d персонажа. И вот мы переносимся в мир недосыпания, кофеина и подкастов. Наиболее сложная часть этого проекта была в том, чтобы забросить игру на гитаре в течение всего процесса. Шучу, сложная часть была потом, ожидание :)

Первый совет: не злоупотребляйте кофе, зелёный чай более эффективен и полезнее для здоровья. В этом мейкинг-оф я постараюсь быстро пройтись по клише и сфокусироваться на вещах, которые мне было действительно сложно отыскать в интернете.

Оригинальный концепт Yin Yuming

Шаг 1: Боремся с пустым листом

Если бы Дэдпул писал урок о том, как убить парня, думаете он бы начал с поиска референсов? Да, он конечно не 3d художник, поэтому мы не станем его слушать. Я люблю начинать с поиска картинок для визуализации различных частей моего концепт образа, как в реальной жизни. Посмотреть на прекрасные работы таких мастеров как Alessandro Baldasseroni, Mathieu Aerni и Rafael Grassetti для вдохновения также не помешает.

Для этого я организую картинки на доске референсов высокого разрешения, таким образом я могу видеть их все одновременно и приближать в определённых участках, когда нужно. Взгляните на эту доску крутых черепов. Знали ли вы, что четвероногие не имеют замкнутой кости над глазными впадинами? Я не знал, век живи, век учись :)

Доска референсов крутых черепов

Шаг 2: Голый парень

Сначала я попытался выяснить как Хуссейн Диба создал так много великих скульптур за такое короткое время, но мои попытки провалились и я пошёл другим путём. Что действительно помогает при скульптинге, так это понимание того, что происходит внутри объекта, и это включает анатомию. Скот Итон говорил мне, что знание названий поможет познать устройство тела, и понимание механических функций устраняет много вопросов.

Мой ZBrush настроен на мои личные кисти. Все основные горячие клавиши закреплены за основными действиями. У Рафаеля Грассетти есть отличный бесплатный урок, который можно найти на Gumroad. Я начал с базового меша фигуры, сделал подразбиение до 7 уровня (максимум на моём компьютере) и создал слой.

После этой простой настройки, я начал строить примитивные формы и пропорции, используя кисть Move, затем скульптил выступающие кости и добавил мускулы при помощи кисти Clay, установленной на низкую интенсивность (10) и альфой Square. Я люблю оставлять отметки кисти в конце этого этапа, так как они оставляют крутой эффект, перед добавлением настоящих деталей на модели.

Обнажённый бесполый парень

Шаг 3: Компьютерный кузнец из будущего

Скульптить броню в ZBrush всегда интересно. Наиболее интересный способ для меня это рисование масок прямо на модели и использование Extract для создания новых сабтулов из них. Экструдированный меш всегда идёт с рваными краями, поэтому я использую ZRemesh, чтобы сгладить их немного перед тем как начать придавать форму.

Для частей доспехов я делал скульптинг различными способами. Я старался придерживаться низкого уровня подразбиения, таким образом мне было проще сглаживать и придавать форму им, перед тем как перейти на более высокий уровень. Это не давало мне привязываться к форме в случае, когда мне нужно было внести радикальные изменения, которые требовали ремешинга. Иногда я конвертировал модель в DynaMesh после того как сначала сделал ремеш, чтобы проработать общую форму, но я всегда делаю ZRemesh до добавления деталей.

Должным образом одетый парень

Шаг 4: Сумасшествие ретопологии

3ds max это моя главная база, поэтому я перешёл в него для ретопологии и смоделировал дополнительные вещи, как например меч и детали ремня. Топология полностью из четырёхугольников это моя любимая трата времени, я одержим поиском решений идеальной топологии. Так как я планировал добавить телу 32-битную карту дисплейсмента, я не старался воссоздавать все анатомические детали на анимационном меше, но я старался, чтобы меш хорошо деформировался после рига.

Для лица я люблю использовать топология HippyDrome — этот парень разрабатывал топологию Pixar и пайплайн лицевого рига. Его теория по существу наилучшая формулировка того, как я вижу и его топология лица деформируется отлично.

Сетка

Шаг 5: Погружаемся в неизвестные воды

В каждом проекте мы обязательно сталкиваемся с каким-то случаем, когда мы не знаем как сделать что-то, это всё самая интересная часть и это лишает нашу работу рутины и застоя. В данном проекте я не имели ни малейшего представления как моделировать заплетённые волосы, плетёную кожу. Для волос я использовал крутую хитрость со сплайнами и двумя модификаторами ripple с гизмо, повёрнутым на 90 градусов друг от друга, затем я скопировал три раза и вуаля я получил косичку. Вконце я решил сэкономить немного полигонов придав им определённую толщину, вставил текстуру волос и бамп, вместо того, чтобы использовать сплайны для роста реальных волос. Разместив модификатор spline deformer на завершённой косичке я смог разместить и скопировать её.

Для подтяжек я сделал быструю версию формы, используя плоскость, сделал развёртку и использовал скрипт под названием «UV to mesh», чтобы развернуть модель на основе её UV. Следующим шагом было смоделировать плитко-образную переплетённую кожу и заполнил моей развёрнутой моделью её. В завершение я использовал модификатор skin-wrap, чтобы склеить узор в плоской модели, а затем переместил её обратно на место.

Сплетённые полигоны

Шаг 6: Ключ к дополнительным деталям

Время сделать кое-что интересное с UV. Какие тут шутки, UV это скучно, но если вы сделали свою домашнюю работу, и у вас хорошая топология, всё пройдёт быстро. Я сделал развёртку каждого отдельного объекта, и использовал автоупаковку, к сожалению мне всё ещё надо улучшить работу компьютера, для более качественного шаблона и во избежание потери пространства.

Как я рассчитывал, мне нужно было невероятное количество деталей на этом парне, и один только ZBrush экспортировал максимум 8K, я разделил модель на несколько UV, чтобы экспортировать несколько карт позже. С доспехами было просто, я разделил их на верхний металл, нижний металл, верхнюю кожу, нижнюю кожу, ткань и медь. С телом все было иначе. Так как одной 8k текстуры было недостаточно для того, чтобы сохранить детализацию пор всего тела, решением было сделать раздельную UV. Чтобы сделать это, я разложил часть модели при помощи текущего UV пространства, выделил всё и перенёс это на численно на одну единицу и повторил. В результате модель могла иметь множество карт 8k.

Раздельная UV для тела

Шаг 7: Назад в царство Z

Вернувшись в ZBrush я сгладил штрихи кисти на моём оригинальном наброске, импортировал модель с новой топологией, спроецировал детали, проработал анатомию, и получил модель, готовую к нанесению деталей кожи. На этом этапе все первичные и вторичные формы на месте, единственное что теряется, так это детали, нанесённые альфой.

Семь подразбиений моей модели было не достаточно, чтобы передать все детали, которые я хотел, настало время воспользоваться преимуществами раздельных UV. Если вы нажмёте UV groups inside polygroups, ZBrush сгруппирует модель на основе тайлов, чтозданных в 3ds max. Разбиение модели на группы позволяет мне разбить модель ещё. Стоит помнить, что нужно сохранить копию сабтулов перед разбиением. Теперь у меня было необходимое разрешение полигонов для детализации.

Полигруппы на основе тайлов UV

Шаг 8: Повеселимся

Детализация модели, это наиболее интересная часть. Сначала я люблю перетягивать некоторые направленные альфа, чтобы разбить общее отражение. Это важно следовать направлению, при протягивании таких альфа текстур как поры, которые обычно растягиваются перпендикулярно направлению сжатия кожи. Я использовал комбинацию сканированных альфа с SurfaceMimic и классические кисти из ZBrushCentral. Разные части тела имели свой тип пор и морщинок, так что это нонсенс, размещать один и тот же тип альфы кожи по всему телу и назвать это готовым.

Мелкие детали приносят мне удовольствие

Шаг 9: Сложная часть

После того, как я заскульптил детали по всему телу, я столкнулся с границами сабтулов. Чтобы исправить это, я вернулся к неразделённым сабтулам и создал полигруппу, содержащую раздел шеи и раздел тела с линией шва посередине. Я спроецировал детали головы и тела на фрагмент коррекции. После того как линия шва была на одном сабтуле, я смог зачистить её сглаживанием и перемещением некоторых альфа. В конце я перепроецировал бесшовный фрагмент на модели головы и тела. Я не могу дождаться, когда сделаю апгрейд компьютера, чтобы ZBrush смог обрабатывать на один уровень подразбиения больше.

Это неудобно, но работает, я гарантирую :)

Шаг 10: Битва с моим внутренним кузнецом

После того как я справился с телом, настало время уделить немного внимания броне. Вне зависимости от того, насколько крутым я себе представляю модель после прохода повреждений, всё же не так просто начать разрушать эти идеальные ровные края, но разрушив их, я начинаю чувствовать себя лучше. Перед тем, как наносить повреждения, я добавляю дополнительный слой орнамента на металл и кожу. Готово, теперь каждая часть содержит 32-битную карту дисплейсмента. К счастью я приобрёл немного дополнительной памяти ОЗУ :)

Все мы любим детали

Шаг 11: Волосы и шерсть

Да, хватит клёвых заголовков. Люди, я не люблю ходить к парикмахеру, но делать волосы и шерсть — это очень круто! Для них я использую Ornatrix и он очень хорошо работает с V-Ray — будто бы они были созданы друг для друга. Я не поскупился на количество волос и поскорее оставил волосы.

Для волос я использовал два разных метода. Растительность на лице была начата в ZBrush при помощи FiberMesh — я люблю FiberMesh, он быстрый и интуитивный — хитрость в том, как работать с ним вне ZBrush. Я перехожу в опции FiberMesh в Preview и ставлю fast preview number на очень низкое значение, но оставляю их столько, чтобы они могли определять форму. Затем я перехожу в опции Export Curves и там экспортирую только эти видимые волосы, а потом использую их как направляющие в 3ds max.

Я нарисовал чёрно-белую карту с размытыми краями, чтобы проработать те места, где волосы должны расти на меше, а также чтобы контролировать длину и толщину. Так с волосами проще управляться и они не выглядят как кукольные. Для шерсти я нарастил направляющие сразу в Ornatrix. Волосы не растут по одиночки, так что пучки волос это правильный путь к созданию нужного ощущения. Ornatrix очень хорошо справляется с этим, позволяя делать клочки волос, а также направляющие.

Избежание залысин

Шаг 12: Жизнь в ярких тонах

Из текстур я люблю делать подкожную диффузную текстуру, которая сама по себе выглядит пугающе, но это отличная основа для кожи. Я делаю её первой, обычную кисть со стандартной альфой veins в ZBrush, а также с определённой цветовой вариацией относительно природной цветовой температуры тела. Я начинаю рисовать цветовые тона поверх неё, в данном случае синий, с низкой интенсивностью, стараясь не закрашивать предыдущий слой полностью. Я люблю делать это на слоях, поэтому я сохраняю каждый шаг, чтобы сделать финальный монтаж в Photoshop.

На самом верху этих слоёв я рисую тёмную версию кожи в тех местах, где ткань оказывает большее давление. Также я люблю делать небольшое цветовое разнообразие между тёмными и светлыми участками, используя шумную версию альфы, рисуя ямки, разводы и другие дефекты кожи. Последнее что я делаю, я запекаю cavity map и накладываю её в Photoshop, таким образом детали вылепленные при помощи альфы становятся частью диффузной текстуры и помогает добавить ещё один слой реализма коже.

Для доспехов есть крутой приём, использовать разные текстуры, такие как камни или бетон, чтобы добиться определённой цветовой вариации металла. Кожу я делаю очень просто, просто рисую светлые тона на потёртых участках и накладываю cavity в конце.

Под кожей

Шаг 13: Ждём дело

Моё предпочтение в наркотиках — это V-Ray, вот как я его люблю. Я бы не смог сказать о нём больше, чем это сделал Grant Warwick (серьёзно, посмотрите, это парень великолепен), но я бы мог сказать вам некоторые вдохновляющие слова:

— Не стоит избегать линейного рабочего пространства. Всего лишь небольшое неудобство и цветовая пипетка становится банановой, но оно стоит того. Материалы и освещение приобретают больше смысла с линейной гаммой.

— Всегда используйте Френеля (Fresnel) в связке с правильными режимами шейдинга ior, ggx и если уж вам сильно захочется, то используйте кривые, чтобы управлять глянцевостью.

— Наиболее ценным при рендеринге можно назвать хорошую карту для внесения разнообразия в глянцевость.

— Металлы не имею диффузной текстуры (или немного имеют). Оставьте её чёрной. Всё что вы рисуете в диффузе идёт в канал отражения.

— SSS2 не очень хорошо работает с окружением. Если вы планируете использовать HDRi для освещения сцены, вставьте его в V-Ray light dome.

— Нода цветокоррекции — это отличный способ управлять картами, которые идут в нодах отражения и глянца.

— 32-битный дисплейсмент идёт к карте V-Ray HDRi, которая подключается к модификатору V-Ray displace-ment mod.

— Играйте на гитаре, пока идёт рендер, это благоприятно влияет на вас.

Кангринбок зависает в своей ледяной пещере

Шаг 14: Конец ожиданиям

После рендеринга настаёт скучный этап пост-обработки в Photoshop. Я использую также кривые, чтобы произвести цвето-коррекцию, Lens Blur, чтобы создать глубину резкости при помощи карты ZDepth и Lens Correction для искусственной хроматической аберрации. Надеюсь этот мейкинг-оф вам понравился. Простите за плохие шутки, но я старался для вас, совмещая их с полезной информацией, там где мог или не мог, в конце концов показывая вам то направление, которое мне подсказали мои собственные ответы.

Селфи?

Как я выгляжу?

Ты будешь по мне скучать?

Протеин отлично смотрится на моих мускулах

Ну и последнее

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.