Бесплатные 3D Модели

Создание иллюстрации «Жук»

Автор: Jorge Castillo

Использованные приложения: 3ds Max, KeyShot, Photoshop, ZBrush

Джордж Кастилло поделился своей работой в ZBrush для создания человекоподобного насекомого


Шаг 1: Концепт

Наиболее сложная часть этого процесса — это создать что-то из ничего. По этой причине я черпаю своё вдохновение из разных сайтов, смотрю различных художников и концепты для вдохновения, а также зарисовываю идеи из книг, фильмов и видео игр.

В данном случае моей целью было создание человекоподобного насекомого. Я начал с того, что задал себе несколько вопросов, такие как: Какова роль этого создания? Враждебно ли оно? Это рабочее насекомое или воин, или может быть королева колонии? Я ответил на все эти вопросы, перед тем, как начать рисование.

Для «Жука» я начал анализировать реальных насекомых и ракообразных, и делать при этом наброски. Особое внимание я уделил их сегментированному телу, экзоскелету, количеству конечностей, а также типу рта. Затем я создал моё собственное творение, смешав и подставив их особенности. Я также делал определённое изучение силуэта, чтобы понять пропорции насекомых, и снова пытался создать новых существ, изменяя размеры и форму частей их тел. Из этих упражнений я чётко усвоил что делает насекомое насекомым.

Для данного насекомого-гуманоида, я хотел, чтобы оно оставалось на 60% человеком (двуногим, с руками и пальцами) и на 40% насекомым (большие тараканьи усы, клешни и экзоскелет). Я хотел создать бронированного охотника.

Миниатюризация — процесс эволюции образа. Здесь я пытаюсь найти насекомое гуманоида

Шаг 2: Моделирование

Когда я был удовлетворён педварительным дизайном, следующим шагом был скульптинг. Я использовал ZBrush и у меня не было каких-то особых техник для того чтобы начать — я просто начал скульптить тело из 3d сферы. Затем я создал первые наброски тела при помощи DynaMesh (кто его не любит?) при помощи кистей Move, Clay, и Dam_Standard. Я использовал ZSphere для конечностей.

Когда я определил скелет, я создал adaptive skin, а потом при помощи кисти Move попробовал построить очертания, объём и форму различных частей. На этом этапе детализация не имеет значения, я иду от общего к частному. Когда фаза скульптинга завершена, я использую DynaMesh и пытаюсь получить большую детализацию и проработать большие плоскости.

Строить формы можно либо из 3d полигонов, либо из ZSphere


На первом проходе ноги выглядят как набросок, но в 3d они выглядят больше как куриные окорока. Поэтому я начал заново новый дизайн, который мне понравился больше. (не важно сколько это займёт времени — если дизайн неправильно выглядит, дорабатывайте его, пока он не начнёт выглядеть правильно). На этом этапе у меня уже готовое построение, которое можно корректировать по пропорциям, форме и размеру.

Когда форма готова, я использую DynaMesh, чтобы получить более качественную конечную модель

Шаг 3: Детализация — первый проход

Это первый проход детализации, при помощи кистей Dam_Standard, Clay, Move и Inflate, чтобы придать поверхности лучшее качество. При скульптинге экзоскелета я придерживался идеи, что он должен выполнять защитные функции и быть подвижным. Я разделил тело на сабтулы (голова, грудь и живот), чтобы лучше проработать мелкие детали потом. Аналогично я разделил все конечности на три части каждую.

Дизайн постепенно прогрессировал: ничто не останавливало меня перед переоценкой соотношения и улучшения существа. В данном случае, центральные клешни казались мне очень большими, что не гармонировало с остальным, поэтому я решил понизить немного их размер. Я хотел, чтобы внешние руки ловили добычу, а центральные клещи были меньше или что-то вроде того.

После того, как я был доволен увиденным, я продолжил переоценивать топологию и добавлять детали. Я использовал отличный инструмент ZBrush, который называется ZRemesher. Я работал над сегментированными частями, например, я брал руку и делал копию. Я применял ZRemesher к ней (с стандартными опциями), затем проецировал подразделённую руку и использовал DynaMesh. В результате получалось вполне управляемое количество полигонов с чистой топологией. После того как я проделал это для всех частей тела, пришло время к интересной части: детализации.

Здесь я фокусируюсь на крупных формах, изменяю плоскости и объёмы, а также начинаю наносить текстуру на поверхность

Шаг 4: Детализация — второй проход

Для детализации у меня есть определённое количество частей с более миллионом полигонов на единицу, чтобы альфы смотрелись хорошо. Используя кисть Dam_Standard, я начал делать сечения на поверхности, стараясь следовать направлению формы или волокон, и используя альфы (очень просты, например, Alpha 58 и Alpha 07). Для шипов я использовал стандартную кисть с штрихом DragRect и Alpha 38 с высокой интенсивностью.

При скульптинге деталей, ключевой особенностью является использование слоёв, стараясь думать об местах, где глаз должен визуально отдыхать. Я определился, где существо будет иметь определённые элементы, как например область панциря и тела, которые имеют больше шипов для защиты. Порой, когда мы начинаем детализация, мы просто добавляем детали, как сумасшедшие, вместо того, чтобы пытаться думать о правиле трёх (большой, средний и малый) типов детализации, распределяя вдоль поверхности.

Скульптинг отдельных частей тела


Когда детализация сделана, у меня получается модель с очень большим весом по полигонам, поэтому я использую Decimation Master на всех частях, перед тем как создавать позу. (Преимущество создания насекомых в том, что части их тела всё равно остаются отдельно).

Жук приобрёл форму!

Шаг 5: Поза

Для финальной позы я использую Transpose tool. Так как существо сегментировано, нет никаких проблем для простого передвижения конечностей. Очень сложно выбрать финальную позу и положение камеры, поскольку детали (на спине к примеру) могут потеряться на финальном рендере.

Когда я удовлетворён позой, я сохраняю разные части существа в формате OBJ и экспортирую в 3ds max для масштабирования. Я собирался отрендерить его в KeyShot, где алгоритмы освещения работают лучше с реальными единицами измерения. Для пола ничего особенного я не использовал: просто растянутый бокс, украшенный альфами камней, которые я нашёл в интернете, а также плагином шума ZBrush.

Разные виды модели, выбранные как наиболее подходящие для финального изображения

Шаг 6: KeyShot

Приложение, использованное для финального рендеринга было KeyShot, которое очень простое и быстрое в использовании. Я просто импортировал существо, создал камеру, и начал играть с материалами и окружением. Я не имел чёткого представления, что хочу, так что это была отличная возможность для дальнейшего исследования. После различных проб материалов, я понял, что красный вельвет делает его вид будто он сделан на микрофотографический снимок — словно изображение жучка, сделанного под микроскопом — так что на него пал мой выбор.

Рендеринг жука в KeyShot

Шаг 7: Photoshop

Когда я завершил рендеринг, я использовал Photoshop (лучший друг графического художника), чтобы сделать финальные штрихи, усилить свет, подкорректировать цвет, а также контраст. Я также добавил призрачный фон, спасибо cgtextures.com — также добавил разные виды дыма на изображение с прозрачностью.

Я надеюсь вам понравился данный урок, а также надеюсь он оказался полезным для тех, кто хочет создать существ, и нуждается в доступной информации о процесс и с чего начать. Спасибо 3dtotal, за то что предоставили место и читателей. До свидания!

Пост-обработка в Photoshop

Совет: Силуэты

Силуэты очень важны, так как они создают первое впечатление, которое получат зрители от вашего творения. Используйте клавишу V для переключения между цветами, таким образом вы сможете просто наблюдать силуэт во время работы. Когда вы создаёте детали, пробуйте менять также материал (матовый, яркий), таким образом вы лучше будете видеть как скульптура выглядит.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.