1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Иллюстрация «Стебельчатоглазая муха»

 

Автор: Maipai Suppaudom

Использованные приложения: KeyShot, Photoshop, ZBrush

 

Майпаи Суппаудом поделился своим процессом создания насекомого пришельца при помощи ZBrush


Этот проект возник из интереса к формам насекомых, я считаю природа удивительная и очаровательна. Я создаю коллекцию насекомоподобных пришельцев, стебельчатоглазая муха (мне просто нравятся эти длинные глаза) первая в этой коллекции. В данном мэйкинг-оф, я покажу как я делал скульптинг и рендеринг.

 

Шаг 01: Референсы и идея

Первым делом я собрал референсы, так как я знал, что собираюсь создавать персонажа насекомоподобного пришельца, я начал искать подходящие референсы в интернете и книгах. Мне нравится книга Bugs in Close-up от Колин Хаттон, в ней имеются фантастические фотографии и показаны насекомые всех форм и размеров, а также их привычки.

Референсы

 

Шаг 02: Первостепенные формы

Я использовал манекен из ZBrush в качестве стартового наброска, чтобы построить тело пришельца и придать ему позу. Я использовал DynaMesh, чтобы проработать форму, я старался работать на низком разрешении, с пониженной интенсивностью Z канала кисти. На данном этапе мне не приходилось особо переживать по поводу деталей. Для проработки первостепенных форм, я предпочитаю использовать кисти Clay Buildup, Dam_Standard, Move и Smooth. При этом я также разделяю части модели и работаю с ними отдельно. Я люблю отрезать руки и перемоделировать их на поздних этапах.

Скульптинг и проработка первичных форм

 

Шаг 03: Добавление деталей

Когда с базовыми формами покончено, я перехожу к добавлению деталей и увеличению разрешения DynaMesh. Я использовал различные кисти для скульптинга для вторичных форм.

Добавление деталей

 

Шаг 04: Экструдирование панциря

Я использовал Mask Pen, чтобы провести им по нужным местам и экструдировать пластинчатый панцирь, я установил значение толщины (thickness) на 0.02. Затем я увеличил вес модели при помощи подразбиения (CTRL+D). Когда форма и толщина панциря меня устраивала я добавил царапины и штрихи кистью, чтобы сделать текстуру.

Добавление панциря

 

Шаг 05: Создание крыльев

Чтобы создать крылья, сначала я создал альфу в Illustrator при помощи инструмента Draft Line, затем я инвертировал цвет и сохранил JPG. Я импортировал эту альфу в ZBrush и использовал Made 3D, чтобы создать 3d версию крыльев. Затем я использовал DynaMesh с большим разрешением и кисть Smooth, чтобы создать чистый меш.

Создание крыльев

 

Шаг 06: Финальная детализация

Перед тем как добавить финальную детализацию, я хотел сделать модель чётче и почистить, поэтому я использовал ZRemesher. Я увеличил количество полигонов при помощи Divide и сделал Project All финальных деталей на модель. Когда меня устроила финальная форма модели я использовал NoiseMaker, чтобы добавить детализацию из Alpha. Перед использованием NoiseMaker я использовал Unwrap, чтобы получить UV.

Финальная детализация

 

Шаг 7: Настройка материалов, камеры, окружения

Я использовал ZBrush Bridge, чтобы перенести модель в KeyShot, так как там нет опции автоматического объединения объектов с большим количеством частей. Для материалов я использовал глянцевую краску Gloss paint и отредактировал Roughness для Blur Highlight. Я настроил цвет окружения в чёрный и добавил pin light для освещения сцены. В Photoshop я сделал настройки цветового баланса, а также использовал Unsharp Mask. На этом я закончил. Я надеюсь данный мейкинг-оф был вам полезным.

 

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11