1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Warground: Мэйкинг-оф

 

Автор: Mohammed Nazmul Hoque

Использованные приложения: KeyShot, ZBrush

 

3d художник самоучка Мухаммед Назмул Хоку поделился тем, как он создавал иллюстрацию Wargroundusing в ZBrush



В этом уроке я расскажу о подходе в работе, который я использовал для создания Warground в ZBrush. Я увлекаюсь мифологическими историями и фэнтези. По этой причине мне было интересно создать что-то, основанное на работах Xiaoyu Wang. Мне очень понравился сам процесс создания Warground, а также пришлось проявлять осторожность в соблюдении пропорций гиганта и его анатомии.

 

Шаг 1: Сбор референсов

Для любого проекта важно визуализировать концепт. На первом этапе моей работы я стараюсь собрать как можно больше референсов. Обычно я составляю все изображения в один файл, чтобы было проще их смотреть.

Концепт Жау Вонга

 

Референсы

 

Шаг 2: Построение и скульптинг гиганта

Первой и наиболее сложной частью этой сцены, было моделирование фигуры гиганта. В ZBrush я изначально попробовал построить гиганта при помощи сфер и DynaMesh, но это заняло слишком много времени, чтобы описать фигуру. Вместо этого я использовал MaleAverage.ZTL в качестве основы, это очень хорошо подходит для быстрого построения и разделения на полигруппы.

Также полезно раздельно скульптить детали и делать UV развёртку. Когда анатомия гиганта меня удовлетворяла, я использовал Transpose Master, чтобы определить позу и проработать пропорции. Я заметил, что это помогает быстро настроить позу и сфокусироваться на нужной точке, в данном случае мне хотелось, чтобы зритель сфокусировался на левой руке гиганта.

Скульптинг гиганта

 

Детализация гиганта

 

Шаг 3: Детализация головы

Я начал голову делая построения при помощи кистей Move и Standard, и продолжил проработку до тех пор, пока не получил удовлетворительный результат. Я использовал кисть Standard, чтобы скульптить и структурировать лицо. Дальнейшие детали я прорабатывал на более высоком уровне подразбиения, на шестом, и использовал кастомные текстуры кожи для создания морщин.

Скульптинг головы

 

Шаг 4: Рука

На этой картинке рука это наиболее заостряющая внимание часть гиганта и главная точка фокуса. Используя те же кисти, я преувеличил жесты руки и объём, чтобы описать пропорции и вариацию.

Детализация руки

 

Шаг 5: Скульптинг солдата

Определив композицию сцены я создал солдат в разных позах из меша с базовой детализацией. Я сфокусировался на их позах, чтобы создавалось впечатление, что они посреди битвы, сражаются и будут раздавлены молотом гиганта. В первоначальном концепте у гиганта из-за пояса свисают солдаты, сначала я использовал манекенов ZBrush, но это был времязатратный процесс, так что я решил использовать прокси меш, для быстрого скульптинга и расстановки солдат на сцене. Для детализации фигур я использовал кисти CurveTube и Standard, а также кастомную кисть трещин (смотрите шаг 6).

 

Скульптинг солдат

 

Позирование солдат

 

Детализация солдат

 

Шаг 6: Земля и другие компоненты

Для фона сцены я создал поле битвы с обломками, стрелами и щитами. Я также заскульптил молот гиганта и некоторые детали земли. Я использовал DynaMesh, чтобы смоделировать землю, а чтобы она была каменистой я использовал кисть Insert Multi Mesh из Jronn Rock Damage от Джонаса Роннегарда.

Кисти Джонаса Роннегарда

 

Шаг 7: Децимация и экспорт

После того как я закончил скульптинг, я собрал все компоненты вместе, чтобы начать конструировать сцену. Я столкнулся с ещё одно задержкой по времени, при экспортировании всех децимированных персонажей, которые будут в сцене. Я решил, что будет более эффективно для моего времени, если я буду экспортировать персонажей отдельно и объединять вместе в другом 3d пакете.

Децимированная сцена

 

Шаг 8: Рендеринг в KeyShot

После сжатия всей сцены я сохранил её в виде OBJ файла и экспортировал в KeyShot для рендеринга. Я использовал простую трёхточечную схему освещения, я собирался визуализировать чисто чтоб показать композицию.

Настройки KeyShot

 

Финальное изображение

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11