1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive…

21-01-2017

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive 16.12.1 для Windows

Среди возможностей Kdenlive имеется поддержка многочисленных видео и аудио форматов (Prores, H.264, ...

Вышла новая версия плагина для HDR освещ…

20-01-2017

Вышла новая версия плагина для HDR освещения — C4Dome 2.75

Среди новых возможностей набора инструментов для HDR освещения от Renderking для Cinema 4D можно отм...

Вышла новая версия приложения отслеживан…

19-01-2017

Вышла новая версия приложения отслеживания движений PFTrack 2017

Pixelfarm выпустили PFTrack 2017 значительное обновление своего приложения отслеживания движения. Ср...

Adobe представила предварительный взгляд…

18-01-2017

Adobe представила предварительный взгляд проекта приложения 3d скульптинга

Команда Adobe Research открыла, что Photoshop можно использовать как 3d холст, а не только 2d. Проек...

Новая версия приложения для создания спе…

17-01-2017

Новая версия приложения для создания спецэффектов Natron 2.2

Среди новых возможностей кросс-платформенного приложения с открытым исходным кодом можно отметить сл...

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kans…

16-01-2017

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kansas Entertainment

Goodbye Kansas Entertainment Group включающий в себя Fido, Bläck, Imagination Studios и Infinity Ent...

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядр…

15-01-2017

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядра для Project Felix

Adobe выбрал V-Ray от Chaos Group в качестве ядра движка рендера для Project Felix, своего нового ди...

Gnomon запускает программу обучения бака…

14-01-2017

Gnomon запускает программу обучения бакалавров изобразительного искусства

Gnomon запустили свою первую аккредитованную программу обучения бакалавров, BFA (Бакалавр Изобразите...

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio…

13-01-2017

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio V2 — для редактирования 360 панорам

Mettle выпустили версию 2 Skybox Studio, набор инструментов After Effects для создания, импортирован...

Новая версия бесплатного архитектурного …

12-01-2017

Новая версия бесплатного архитектурного аддона для Blender — JARCH Vis 1.0

Вышла версия 1.0 бесплатного архитектурного аддона для Blender от Якоба Морриса. JARCH Vis позволяет...

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Can…

11-01-2017

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Canvas

Dell анонсировали Canvas, 27-дюймовый тач дисплей, разработанный, чтобы служить вторым экраном для р...

Объявлены награды академии искусств в на…

10-01-2017

Объявлены награды академии искусств в научной и технической области за 2017 год

Владимир Койлязов, Маркос Фахардо и Ларри Гритз получили приз от Академии анимационного искусства в ...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Warground: Мэйкинг-оф

 

Автор: Mohammed Nazmul Hoque

Использованные приложения: KeyShot, ZBrush

 

3d художник самоучка Мухаммед Назмул Хоку поделился тем, как он создавал иллюстрацию Wargroundusing в ZBrush



В этом уроке я расскажу о подходе в работе, который я использовал для создания Warground в ZBrush. Я увлекаюсь мифологическими историями и фэнтези. По этой причине мне было интересно создать что-то, основанное на работах Xiaoyu Wang. Мне очень понравился сам процесс создания Warground, а также пришлось проявлять осторожность в соблюдении пропорций гиганта и его анатомии.

 

Шаг 1: Сбор референсов

Для любого проекта важно визуализировать концепт. На первом этапе моей работы я стараюсь собрать как можно больше референсов. Обычно я составляю все изображения в один файл, чтобы было проще их смотреть.

Концепт Жау Вонга

 

Референсы

 

Шаг 2: Построение и скульптинг гиганта

Первой и наиболее сложной частью этой сцены, было моделирование фигуры гиганта. В ZBrush я изначально попробовал построить гиганта при помощи сфер и DynaMesh, но это заняло слишком много времени, чтобы описать фигуру. Вместо этого я использовал MaleAverage.ZTL в качестве основы, это очень хорошо подходит для быстрого построения и разделения на полигруппы.

Также полезно раздельно скульптить детали и делать UV развёртку. Когда анатомия гиганта меня удовлетворяла, я использовал Transpose Master, чтобы определить позу и проработать пропорции. Я заметил, что это помогает быстро настроить позу и сфокусироваться на нужной точке, в данном случае мне хотелось, чтобы зритель сфокусировался на левой руке гиганта.

Скульптинг гиганта

 

Детализация гиганта

 

Шаг 3: Детализация головы

Я начал голову делая построения при помощи кистей Move и Standard, и продолжил проработку до тех пор, пока не получил удовлетворительный результат. Я использовал кисть Standard, чтобы скульптить и структурировать лицо. Дальнейшие детали я прорабатывал на более высоком уровне подразбиения, на шестом, и использовал кастомные текстуры кожи для создания морщин.

Скульптинг головы

 

Шаг 4: Рука

На этой картинке рука это наиболее заостряющая внимание часть гиганта и главная точка фокуса. Используя те же кисти, я преувеличил жесты руки и объём, чтобы описать пропорции и вариацию.

Детализация руки

 

Шаг 5: Скульптинг солдата

Определив композицию сцены я создал солдат в разных позах из меша с базовой детализацией. Я сфокусировался на их позах, чтобы создавалось впечатление, что они посреди битвы, сражаются и будут раздавлены молотом гиганта. В первоначальном концепте у гиганта из-за пояса свисают солдаты, сначала я использовал манекенов ZBrush, но это был времязатратный процесс, так что я решил использовать прокси меш, для быстрого скульптинга и расстановки солдат на сцене. Для детализации фигур я использовал кисти CurveTube и Standard, а также кастомную кисть трещин (смотрите шаг 6).

 

Скульптинг солдат

 

Позирование солдат

 

Детализация солдат

 

Шаг 6: Земля и другие компоненты

Для фона сцены я создал поле битвы с обломками, стрелами и щитами. Я также заскульптил молот гиганта и некоторые детали земли. Я использовал DynaMesh, чтобы смоделировать землю, а чтобы она была каменистой я использовал кисть Insert Multi Mesh из Jronn Rock Damage от Джонаса Роннегарда.

Кисти Джонаса Роннегарда

 

Шаг 7: Децимация и экспорт

После того как я закончил скульптинг, я собрал все компоненты вместе, чтобы начать конструировать сцену. Я столкнулся с ещё одно задержкой по времени, при экспортировании всех децимированных персонажей, которые будут в сцене. Я решил, что будет более эффективно для моего времени, если я буду экспортировать персонажей отдельно и объединять вместе в другом 3d пакете.

Децимированная сцена

 

Шаг 8: Рендеринг в KeyShot

После сжатия всей сцены я сохранил её в виде OBJ файла и экспортировал в KeyShot для рендеринга. Я использовал простую трёхточечную схему освещения, я собирался визуализировать чисто чтоб показать композицию.

Настройки KeyShot

 

Финальное изображение

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11