1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

«Леонард и Эдгар» — как создавалась иллюстрация

Автор: Julien Kaspar

Сайт: artstation.com/julienkaspar

Использованные приложения: Photoshop, Blender, ZBrush

© Селия Каспар

 

3d специалист Жульен Каспар покажет нам как он вдохнул жизнь в скетч своей сестры



Эта статья является обзором моей работы над иллюстрацией «Леонард и Эдгар» в Blender и Photoshop. Я покажу вам процесс от изначального концепт арта до финальной картины, а также дам несколько советов и хитростей по ходу дела.

 

Шаг 01: Концепт арт

Обычно я люблю моделировать своих персонажей по существующим концепт артам или делать несколько скетчей самостоятельно. Я люблю, когда у меня есть черновой или чистовой референс того, что мне предстоит создать, чтобы не работать вслепую. Также часто в концептах встречаются детали, которые не передашь в 3d, некоторые не имеют пропорций и выглядят странно в перспективе. Не всё из концепт арта можно или нужно моделировать как есть. Если это сделать, то модель будет казаться странно и/или плоской, когда она показана в другой перспективе.

Оригинальный концепт арт Леонарда и Эдгара от Селии Каспар

© Селия Каспар

 

Шаг 02: Базовый меш

В блендере я начал набрасывать простые формы базового меша, а также грубо передавать позу и очертания концепта в 3d. Я использовал модификатор Skin и сферы и скульптил их при помощи кистей Snake Hook, Draw и Inflate. Мне больше нравится Snake Hook, чем обычная кисть Grab, потому что у неё плавный переход при перемещении меша. Когда результат меня устраивает я перехожу к скульптингу при помощи Dynamic Topology.

Базовый меш с черновой позой и формой

 

Шаг 03: Скульптинг с динамической топологией

Обычно я придерживаюсь таких настроек Dyntopo: detail size 3-5 пикселей и subdivide collapse. С этого момента я начинаю скульптить грубые формы при помощи кистей Clay Strips и Crease. Для прядей волос и подобных частей я использую кисть Snake Hook с strength curve установленным на sharp и настройкой thickness с Inflate и Smooth. После того как скульпт стал более детализированным я переключил Dyntopo на Subdivide Edges, так что детали скульптинга не могли случайно повредиться. Я также делал некоторые объекты раздельными, чтобы при скульптинге не воздействовать на ближайшие поверхности.

Скульптинг с динамической топологией

 

Шаг 04: Ретопология

Сначала я объединил некоторые объекты при помощи модификатора Boolean или аддоном Sculpt UI. Для ретопологии я использовал такие аддоны как F2 и LoopTools. Я старался придерживаться простоты, я делал сабдивайд топологии и использовал Shrinkwrap, чтобы спроецировать её на поверхность скульпта. Иногда, когда у меня совсем мало времени, я использую сторонние программы, такие как ZBrush для быстрой ретопологии объектов, чтобы использовать её в качестве основы и дальнейшей её настройки в Blender. Поскольку модель не предназначалась для анимации, топология не обязательно должна была быть идеальной.

Завершённая ретопология при помощи ZRemesher и проработка в Blender

 

Шаг 05: Скульпт высокого разрешения

После ретопологии я подразбил меш один или два раза и применил Shrinkwrap к оригинальному мешу скульпта, чтобы спроецировать основные формы и детали. После этого я сделал сглаживание для некоторых растянутых участков и заскульптил дальнешую детализацию при помощи модификатора Multiresolution. Поскольку модели были в основном гладкими и не имели слишком много деталей на поверхности, я не превысил количество полигонов.

Скульптинг меша в высоком разрешении

 

Шаг 06: Раскраска вершин

Я люблю рисовать по вершинам на относительно высоко-полигональном меше применив модификатор Multiresolution. Таким образом я могу не беспокоиться по поводу размеров текстур и UV, и могу напрямую рисовать на меше, но очень важно поглядывать на количество полигонов и изолировать объекты, которые вы раскрашиваете, потому что вьюпорт в этот момент начинает жутко тормозить.

Высоко-полигональный меш с раскрашенными вершинами

 

Шаг 07: Рендеринг

Я добавил area lights по трёхточечной схеме освещения и назначил на модели мягкий шейдер наподобие пластмассы. Затем я отрендерил множество проходов, таких как свет, Diffuse, Specular, Shadows и Ambient Occlusion, и воссоздал отрендеренное изображение в Photoshop. Это даёт мне больше свободы при настройке и маскировании некоторых участков, путём подстройки отдельных проходов и понемногу я могу менять внешний вид рендера.

Использование проходов для композиции (не включая AO)

 

Шаг 08: Монтаж

Как только проходы были скомбинированы в Photoshop, я изменил фоновый цвет на более подходящий настроению и цветовой схеме, настроил яркость некоторых участков, как например носки Эдгара и Леонарда, сделав контурный свет более контрастным и дорисовал некоторые дополнительные тени. Затем я сделал дополнительную цвето-коррекцию и нарисовал сияние, искорки и дым вокруг пробирки. Я стараюсь по минимуму дорисовывать модели, чтобы они не выглядели слишком рисованными в конечном итоге.

Простая демонстрация этапов при монтаже

 

Шаг 09: Финальный результат

Когда результат меня устраивал, я экспортировал финальное изображение и на этом закончил. Спасибо за то, что прочитали эту статью и надеюсь вы что-то смогли почерпнуть из него. Удачи!

Финальный результат после композинга

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11