1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Digital Art Masters: V7 «Бой во тьме»

Концепт

В этой картине я хотел передать чувства. Я хотел, чтобы главная героиня выглядела так, будто она находится под большим натиском, но несгибаема и непоколебима, готова всегда подняться и продолжать драться. Подход, который я использовал, нестандартный подход. Я сфокусировался на конечном облике картины, в которой я избежал обычных клише, и попытался запечатлеть индивидуальность персонажей. Я начал с размышлений о том, какой выбрать угол обзора камеры, а потом сделал основной набросок (Рис.01). Затем я создал простой базовый меш для героев, которые я потом собирался доработать в ZBrush (Рис. 02).


Рис. 01

Рис. 02

 

Черновик

Понять, чего именно вы хотите добиться в данной картине - это самая важная часть процесса. Я потратил много времени, размышляя о том, каким должен быть конечный облик картины. Для того чтобы помочь себе в этом, я сделал подборку референсов для героев, а также по теме бокса. Я также сделал несколько фотографий себя в позах, которые я собирался использовать (Рис. 03).



Рис. 03

Моделирование

С целью увеличения производительности, я решил воспользоваться только одним базовым мешем (Рис.04). Это очень интересный способ создавать вещи, не чувствуя ограничений. Каждый новый уровень детализации открывает новый уровень для создания деталей, и таким образом я увеличивал разбиение, прорабатывая детали на каждом уровне. На самых ранних этапах этого процесса модель создаётся с включённой симметрией.



Рис. 04

 

Проработка

Когда я удовлетворён формой их тел, я начинаю придавать позы, а затем вставляю их в сцену, и тогда я могу увидеть, как они выглядят под определённым углом камеры. Таким образом я вижу как будет выглядеть изображение, когда оно будет закончено, чтобы создать правильную композицию и облик (Рис. 05).

Рис. 05

Моё главное правило при моделировании – начинать с квадратных моделей, а не круглых. Аналогично, как и в скульптуре, эти персонажи вырезаются по принципу, от общего вида переходить постепенно к локальным участкам, а затем возвращаться к общему объёму, а затем повторение этих шагов, т.е. вырезается сначала бо́льшие секции, а затем идёт работа с деталями костей под мышцами, вен и т.д. (Рис.06-09).

 

Рис.06

Рис.07

Рис.08

Рис.09

Топология

Я использую 3ds max в связке с PolyDraw, чтобы организовать топологию, поскольку, очень важно уделить внимание расположению трёх-, четырёх- и пятиугольных полигонов. Если ваш меш сделан не аккуратно, то это повлечёт за собой необоснованное количество полигонов. А затем я использую UV Layout, чтобы создать UV карту намного быстрее.

Текстурирование

Текстурирование это очень важная часть процесса, и хорошая текстура сможет привнести в модель очень многое, варьируя цветами, создавая ощущение объёма, при помощи света проходящего сквозь меш. Чтобы добиться всего этого, карты должны быть нарисованы вручную. Когда я рисую дифузные карты, я не уделяю внимание теням и свету, поскольку это задача рендеринга. В тоже время, если затемнить углубления и осветлить яркие участки, это может сильно помочь повысить контраст и подчеркнуть детали на вашей модели.

Освещение

Освещение, это очень интересный момент, который усиливает атмосферу и играет существенно важную роль. Стоит отметить, что для более быстрого тестового рендера я назначил материалы Mental Ray на всю сцену (Рис.10). Учитывая природу материалов Arch&Design, я отключил отражения и использовал чисто белый цвет. Затем я использовал Mental Ray, чтобы сделать тестовые рендеры.



Рис. 10

 

Визуализация

Существует два способа визуализации, один является многослойным рендерингом, а другой общим. Оба имеют свои плюсы и минусы, но чтобы увеличить продуктивность, я использовал тестовый рендеринг определённых слоёв, например чтобы протестировать зависимость освещения от единиц измерения, которые могут быть в миллиметрах, сантиметрах и дюймах, а также иногда необходимы вспомогательные объекты, для некоторых измерений. Глубина кожи персонажей напрямую зависит от освещения.

Пост-обработка

В конечном итоге я хотел получить фотографическое качество, а также добавить расфокусировку линз и затемнённые углы, чтобы сконцентрировать внимание на визуальном центре, который образует девушка боксёр. Цветовая настройка была очень кстати и помогла передать эмоции, бушующие за рингом. Чтобы передать это, я понизил насыщенность и создал заполненное дымом помещение, а также воспользовался возможностями Fume FX для просчёта дыма. Ещё раз я отрендерил контурный свет, чтобы повысить ощущение объёма, а затем свёл их в Photoshop (Рис.11).



Рис. 11

 

В заключение

Я учитываю тот факт, что каждая идея требует особого исполнения, а также рождает свои собственные проблемы. Когда идею не получается реализовать, она требует повторного пересмотра, и часто выливается в многочисленные тестовые рендеры. Искусство приходит к нам из жизни, а если её целью является искусство, то жизнь превращается в безустанный поиск художественного образа.

Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com

11