1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Реклама

Присоединяйтесь

Digital Art Masters: V8 – пример как создавалась «Простота»

Вступление

При работе с компьютерной графикой, особенно архивизом, я всегда трачу достаточно времени на поиски в интернете референсов – я думаю, это первый шаг к созданию хорошей картины. Как для личной, так и для профессиональной части, я трачу часы на поиски вдохновения, поскольку я верю, что хорошее планирование важно в любой работе.

Чтобы разработать это окружение, я исследовал Скандинавский стиль, поскольку я хотел создать минималистическое пространство, с чувством спокойствия. Я несколько потратил несколько часов на поиски, пытаясь найти что-то подходящее. Наконец я нашёл несколько референсов и использовал их для создания концепта изображения.

 

Моделирование

Моделирование сцены не было сложным занятием, на самом деле вся сцена невероятно простая. Я начал с моделирования в 3ds Max простой комнаты с деревянным полом и потолком (Рис. 01–03). Как вы можете заметить, я потратил очень много времени на этот этап.

Рис.01

 

Рис.02

 

Рис.03

 

Однако, работа с композицией заняла намного больше времени и я потратил его на подбирание различных вариантов. Первоначально я попробовал композиции с большим количеством объектов, но ничего из этого не возымело эффекта, которого я желал. Я пробовал до тех пор пока не добился такого результата на который рассчитывал.

 

Текстурирование

Я получил множество писем, в которых меня просили уделить больше внимания стенам и постельному белью. Я использую текстуру с диффузным отражением и глянцем, и всего несколько настроек, ничего сверхестественного.

Стена была создана при помощи этого принципа, с использованием обычного материала V-Ray, с картой в диффузном канале, перед тем как скопировать в другой канал и использовать в качестве отражения, рельефа с значением 20 (Рис. 04–05).

Рис.04

 

Рис.05

 

Одно отличие того как я сделал ткань была в использовании карты цветокоррекции, чтобы получить правильный оттенок, а также в том, что я использовал растровое изображение. Затем я применил V-Ray дисплейсмент с очень простой конфигурацией (Рис. 06).

Рис.06

 

Освещение и камеры

Я хотел мягкое, естественное освещение с рассеянными тенями. Чтобы добиться этого я использовал 3 источника света, расставленных в виде купола (Рис.07) и два V-Ray источника. Один из источников V-Ray были расставлены в направлении двери с температурой 6500, чтобы создать синеватый тон, Multiplier был установлен на 20, Subdivs на 24.

Рис.07

 

Второй источник V-Ray был такой же формы, но с другой температурой. Внутренний свет работал в более тёплой температуре около 4500, Multiplier 5, а Subdivs установлен на 24.

Для камеры я немного изменил стандартные настройки, чтобы улучшить освещение, поскольку это оно не работало в линейном рабочем пространстве (Рис.08).

Рис.08

 

 

Рендер

Для рендеринга я использовал V-Ray рендер, поскольку параметры моего компьютера справлялись только с простой конфигурацией, показанной на Рис. 09.

Рис.09

 

 


Обычно я предпочитаю использовать Reinhard color mapping, но для этой сцены я использовал Exponential mapping, так как результаты тестов мне показались более подходящими.

Постообработка

В постобработке я использовал кривые и сделал некоторые настройки цвета, яркости и контраста. Я также использовал некоторые проходы, чтобы помочь себе в постобработке, такие как отражения, преломления и GI (Рис. 10).

Рис.10

 

 


Я был рад опубликовать эту часть. Прежде всего я благодарю Бога. Я также хочу поблагодарить своих родителей, братьев и племянников, мою любимую жену Жаклин, и особенно мою дочь Лауру, которая вдохновила меня. Спасибо всем.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11