1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive…

21-01-2017

Вышел бесплатный видео редактор Kdenlive 16.12.1 для Windows

Среди возможностей Kdenlive имеется поддержка многочисленных видео и аудио форматов (Prores, H.264, ...

Вышла новая версия плагина для HDR освещ…

20-01-2017

Вышла новая версия плагина для HDR освещения — C4Dome 2.75

Среди новых возможностей набора инструментов для HDR освещения от Renderking для Cinema 4D можно отм...

Вышла новая версия приложения отслеживан…

19-01-2017

Вышла новая версия приложения отслеживания движений PFTrack 2017

Pixelfarm выпустили PFTrack 2017 значительное обновление своего приложения отслеживания движения. Ср...

Adobe представила предварительный взгляд…

18-01-2017

Adobe представила предварительный взгляд проекта приложения 3d скульптинга

Команда Adobe Research открыла, что Photoshop можно использовать как 3d холст, а не только 2d. Проек...

Новая версия приложения для создания спе…

17-01-2017

Новая версия приложения для создания спецэффектов Natron 2.2

Среди новых возможностей кросс-платформенного приложения с открытым исходным кодом можно отметить сл...

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kans…

16-01-2017

Демо рил рекламных работ от Goodbye Kansas Entertainment

Goodbye Kansas Entertainment Group включающий в себя Fido, Bläck, Imagination Studios и Infinity Ent...

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядр…

15-01-2017

Adobe выбрал V-Ray в качестве рендер ядра для Project Felix

Adobe выбрал V-Ray от Chaos Group в качестве ядра движка рендера для Project Felix, своего нового ди...

Gnomon запускает программу обучения бака…

14-01-2017

Gnomon запускает программу обучения бакалавров изобразительного искусства

Gnomon запустили свою первую аккредитованную программу обучения бакалавров, BFA (Бакалавр Изобразите...

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio…

13-01-2017

Вышла новая версия плагина SkyBox Studio V2 — для редактирования 360 панорам

Mettle выпустили версию 2 Skybox Studio, набор инструментов After Effects для создания, импортирован...

Новая версия бесплатного архитектурного …

12-01-2017

Новая версия бесплатного архитектурного аддона для Blender — JARCH Vis 1.0

Вышла версия 1.0 бесплатного архитектурного аддона для Blender от Якоба Морриса. JARCH Vis позволяет...

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Can…

11-01-2017

Анонсирован выпуск тач монитора Dell Canvas

Dell анонсировали Canvas, 27-дюймовый тач дисплей, разработанный, чтобы служить вторым экраном для р...

Объявлены награды академии искусств в на…

10-01-2017

Объявлены награды академии искусств в научной и технической области за 2017 год

Владимир Койлязов, Маркос Фахардо и Ларри Гритз получили приз от Академии анимационного искусства в ...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась картина «Юный храбрец»

Автор: Giorgio Lorenzetti

Сайт: behance.net

Использованные приложения: Maya, ZBrush

 

Гиоргио Лоренцетти расскажет нам о том, как он создавал свою иллюстрацию «Юный храбрец» при помощи Maya и ZBrush для первого семестра в Think Tank.



Я создал иллюстрацию «юный храбрец» для заключительного проекта моего первого семестра в тренинговом центре Think Tank. Задачей проекта было создать статичную 3d иллюстрацию за 5 недель. Мне нравится рассказывать историю и делиться процессом создания работы, я постараюсь объяснить все идеи и мысли, которые я вложил в этот проект.

 

Концепт

Первая часть этого проекта была в выборе концепта. Этот процесс может быть достаточнг сложным по многим причинам, но вв можете попробовать следующее:

Выберите то, что вам нравится, поскольку вам нельзя утрачивать интерес в этом длительном путешествии.

Выбирайте что-то трудное, поскольку в процессе вы должны научиться как можно большему. И помните, трудно это еще не означает сложно.

Расскажите историю, на мой взгляд наиболее важным аспектом является история.

Концепт, который вдохновил меня был рисунком из настольной игры под названием DIXIT.

Эта красивая игра полна вдохновения, поскольку она основывается на картинках вместо слов. Картинка, которая привлекла моё внимание ребенок, стоящий перед драконом и это дало мне кучу идей.

Вдохновение моего проекта © Libellud

 

Поиск истории

Картинки самой по себе мне недостаточно. Да, было вдохновенье, но мне хотелось поведать историю. Я провёл мозговой штурм, во время которого я обычно использую листок бумаги и даю себе две минуты, чтобы написать, как можно больше слов. К примеру, с ребёнком у меня ассоциируются игрушки, истории, легенды, храбрость, короткий, колыбельная, мишка Тедди, мелкий, рисование, карандаши, воображение и творчество.

Когда у меня есть список, я пробую соединить все слова вместе как мозаику, пытаясь найти связь или ответ на вопрос, как например почему ребёнок сражается с драконом? Ответ, к которому я пришёл, заключался в том, что дракон отнял что-то дорогое у ребёнка и малыш отвечает тем, что восстал против страшного дракона. Ребёнок считает, что риск стоит того, так как дракон посягнул на его мирное существование.

Теперь у меня был сюжет, я мог добавить больше интересных ассетов, таких как игрушечного медведя, это его любимая игрушка, которую он будет защищать любой ценой. На нём воинский шлем, который отображает его отвагу. На данном этапе я был удовлетворён, и я начал набрасывать сцену.

 

Построение трёхмерной сетки

Наиболее важная вещь в проектах — это трёхмерная основа и то, как вы её преподнесёте. Вы можете начать с погружения в ZBrush и создания базового меша, вы можете создать отличный скульпт, но вы столкнётесь с проблемами.

Я понял, что для правильного старта вам нужно подготовиться и спланировать ваш пайплайн или работу. Я хотел мультяшный стиль, поэтому мне надо было держать это в уме на всех этапах моего путешествия.

Ещё один важный момент этого процесса, — найти наиболее важную деталь сцены. В моём случае это был ребёнок, всё что происходит, основывается на этом ребёнке, поскольку он главный герой в этой сцене.

Когда я набросал сцену, то понял, что история стала более понятной, когда я добавил больше деталей, как например, сундук и время суток.

Набросок сцены

 

Ребёнок

Когда я начал скульптинг ребёнка в ZBrush, я знал, что наиболее важной частью является лицо. Взгляд зрителя устремится к лицу, поэтому оно должно быть выразительным, полным эмоций и отлично детализировано. Оно должно быть глуповатым и в то же время стилизованным, поэтому я создал таблицу референсов перед тем как приступить к скульптингу.

Скульптинг ребенка

 

Дракон

Дракон — это вторая важная деталь сцены, он является антогонистом. Я переделывал его четыре раза, так как не мог решить насчет формы. В конечном итоге, благодаря советам, я получил форму, которую желал. Тот факт, что дракон порождение детского воображения, делает его черты менее пугающими, а форму более округлой.

Создание дракона

 

Будьте открыты к переменам

Я считаю, что надо мыслить открыто и быть открытм к переменам при работе с проектом. Старайтесь не зацикливаться на одном результате, прислушивайтесь к критике, но в то же время оставайтесь верным своей идее. Всегда спрашивайте мнение на стороне, это поможет вашей идее не застаиваться. Каждый имеет свою точку зрения и идеи других помогут вашему воображению двигаться вперёд. По этой причине я стараюсь менять композицию, угол камеры и ракурс.

Оригинальная композиция с более реалистичным драконом

 

Финальная композиция с мультяшным драконом

 

Туда и обратно

Каждый раз, когда у меня появляется новая готовая модель, я вставляю её в сцену, чтобы посмотреть, как она сочетается со всем остальным. Таким способом я продолжаю процесс постепенно и вижу прогресс. Благодаря такому планированию я изменяю освещение и процедурно добавляю текстуры. Я делаю все текстуры в Photoshop, я перемещаюсь туда и обратно между настройкой и проверкой, до тех пор, пока я не буду удовлетворён.

Текстуры и цвета

 

Сетка сцены

 

Освещение

Большинство источников света были прямоугольными и точечными. Я также использовал солнце в окне. Я старался придерживаться простоты, используя рисующий свет, заполняющий и заднюю подсветку, чтобы осветить персонажа.

 

Финальная детализация

В финальной части процесса я проработал детали, чтобы сцена смотрелась лучше. Эти изменения включают волосы ребёнка, воср шлема, а также проработка всех текстур.

Крупный план ребёнка

 

Крупный план морды дракона

 

Финальный рендер

Когда я отрендерил всё в V-Ray, я импортировал все проходы рендера в Photoshop, чтобы добавить луну. Я также сделал цвето-коррекцию для всей сцены при помощи этого метода. Я успел до срока сдачи, что показало мне как важно планировать свой процесс. Я изучил много различных приёмов из этого проекта, что является наиболее важной его частью.  Главный вывод, который я сделал из этого проекта по поводу компьютерной графики: повествование истории. Я надеюсь вам понравился этот making of.

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11