1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer

Бесплатные 3D Модели

Новости

  • 1
  • 2
  • 3

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB…

02-02-2017

Вышла новая версия плагина для Maya SLiB Leuchtkraft 1.6, позволяющего рисовать на модели световые блики

В обновлении добавилась поддержка светового купола, а также возможность сохранять световые рампы в к...

Cospective новую версию системы совместн…

01-02-2017

Cospective новую версию системы совместного обзора и утверждения отснятых сцен — cineSync 4.0

Cospective выпустили cineSync 4.0, значительное обновление для системы обзора шотов, являющейся стан...

Новая версия инструмента анимации персон…

31-01-2017

Новая версия инструмента анимации персонажей в реальном времени от Reallusion — iClone 7

Reallusion представили iClone 7, следующее обновление своего 3d инструмента персонажной анимации в р...

Скачать бесплатный анатомический референ…

30-01-2017

Скачать бесплатный анатомический референс мужчины от Паскаля Акермана

Старший художник по персонажам из Ubisoft Паскаль Акерман выпустил бесплатный отрендеренный турнтейб...

Система распределённого рендеринга V-Ray…

29-01-2017

Система распределённого рендеринга V-Ray Swarm

Chaos Group опубликовали статью в которой говорится о V-Ray Swarm, модернизированной онлайн системе ...

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

28-01-2017

DBOX о создании проекта 432 Park Avenue

Autodesk недавно выпустил запись презентации, проведённой Кристианом Клаассеном, партнёром и директо...

Вышел инструмент для создания мешей для …

27-01-2017

Вышел инструмент для создания мешей для спрайтов и упаковки их в атласы SpriteUV2 1.0

Среди возможностей можно отметить следующее: Автоматическая генерация мешей – позволяет генериров...

Привью приложения для редактирования изо…

26-01-2017

Привью приложения для редактирования изображений Affinity 1.6

Serif начал раскрывать информацию о грядущей версии 1.6 приложения Affinity Photo. В первом видео ти...

Вышла новая версия приложения для быстро…

25-01-2017

Вышла новая версия приложения для быстрого 3d скетчинга Polybrush 1.5

Арсений Кораблёв выпустил новую версию своего небольшого по размеру и недорогого инструмента моделир...

Новые кастомные стили путей анимации в B…

24-01-2017

Новые кастомные стили путей анимации в Blender

Антонио Вазкез работал над улучшением визуализации путей анимации в сложных сценах в Blender. Так же...

Microsoft приобрели систему автоматическ…

23-01-2017

Microsoft приобрели систему автоматического снижения количества полигонов Simplygon

Microsoft приобрели Donya Labs, разработчиков Simplygon, автоматизированную систему понижения полиго...

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

22-01-2017

Трейлер со спецэффектами от Gobelins

Новая вдохновляющая работа от французской школы анимации Gobelins, созданная студентами второкурсник...

Реклама от партнеров:

 

Доставка сборных грузов в Санкт Петербург cargolink.spb.ru

Присоединяйтесь

Как создавалась картина «Юный храбрец»

Автор: Giorgio Lorenzetti

Сайт: behance.net

Использованные приложения: Maya, ZBrush

 

Гиоргио Лоренцетти расскажет нам о том, как он создавал свою иллюстрацию «Юный храбрец» при помощи Maya и ZBrush для первого семестра в Think Tank.



Я создал иллюстрацию «юный храбрец» для заключительного проекта моего первого семестра в тренинговом центре Think Tank. Задачей проекта было создать статичную 3d иллюстрацию за 5 недель. Мне нравится рассказывать историю и делиться процессом создания работы, я постараюсь объяснить все идеи и мысли, которые я вложил в этот проект.

 

Концепт

Первая часть этого проекта была в выборе концепта. Этот процесс может быть достаточнг сложным по многим причинам, но вв можете попробовать следующее:

Выберите то, что вам нравится, поскольку вам нельзя утрачивать интерес в этом длительном путешествии.

Выбирайте что-то трудное, поскольку в процессе вы должны научиться как можно большему. И помните, трудно это еще не означает сложно.

Расскажите историю, на мой взгляд наиболее важным аспектом является история.

Концепт, который вдохновил меня был рисунком из настольной игры под названием DIXIT.

Эта красивая игра полна вдохновения, поскольку она основывается на картинках вместо слов. Картинка, которая привлекла моё внимание ребенок, стоящий перед драконом и это дало мне кучу идей.

Вдохновение моего проекта © Libellud

 

Поиск истории

Картинки самой по себе мне недостаточно. Да, было вдохновенье, но мне хотелось поведать историю. Я провёл мозговой штурм, во время которого я обычно использую листок бумаги и даю себе две минуты, чтобы написать, как можно больше слов. К примеру, с ребёнком у меня ассоциируются игрушки, истории, легенды, храбрость, короткий, колыбельная, мишка Тедди, мелкий, рисование, карандаши, воображение и творчество.

Когда у меня есть список, я пробую соединить все слова вместе как мозаику, пытаясь найти связь или ответ на вопрос, как например почему ребёнок сражается с драконом? Ответ, к которому я пришёл, заключался в том, что дракон отнял что-то дорогое у ребёнка и малыш отвечает тем, что восстал против страшного дракона. Ребёнок считает, что риск стоит того, так как дракон посягнул на его мирное существование.

Теперь у меня был сюжет, я мог добавить больше интересных ассетов, таких как игрушечного медведя, это его любимая игрушка, которую он будет защищать любой ценой. На нём воинский шлем, который отображает его отвагу. На данном этапе я был удовлетворён, и я начал набрасывать сцену.

 

Построение трёхмерной сетки

Наиболее важная вещь в проектах — это трёхмерная основа и то, как вы её преподнесёте. Вы можете начать с погружения в ZBrush и создания базового меша, вы можете создать отличный скульпт, но вы столкнётесь с проблемами.

Я понял, что для правильного старта вам нужно подготовиться и спланировать ваш пайплайн или работу. Я хотел мультяшный стиль, поэтому мне надо было держать это в уме на всех этапах моего путешествия.

Ещё один важный момент этого процесса, — найти наиболее важную деталь сцены. В моём случае это был ребёнок, всё что происходит, основывается на этом ребёнке, поскольку он главный герой в этой сцене.

Когда я набросал сцену, то понял, что история стала более понятной, когда я добавил больше деталей, как например, сундук и время суток.

Набросок сцены

 

Ребёнок

Когда я начал скульптинг ребёнка в ZBrush, я знал, что наиболее важной частью является лицо. Взгляд зрителя устремится к лицу, поэтому оно должно быть выразительным, полным эмоций и отлично детализировано. Оно должно быть глуповатым и в то же время стилизованным, поэтому я создал таблицу референсов перед тем как приступить к скульптингу.

Скульптинг ребенка

 

Дракон

Дракон — это вторая важная деталь сцены, он является антогонистом. Я переделывал его четыре раза, так как не мог решить насчет формы. В конечном итоге, благодаря советам, я получил форму, которую желал. Тот факт, что дракон порождение детского воображения, делает его черты менее пугающими, а форму более округлой.

Создание дракона

 

Будьте открыты к переменам

Я считаю, что надо мыслить открыто и быть открытм к переменам при работе с проектом. Старайтесь не зацикливаться на одном результате, прислушивайтесь к критике, но в то же время оставайтесь верным своей идее. Всегда спрашивайте мнение на стороне, это поможет вашей идее не застаиваться. Каждый имеет свою точку зрения и идеи других помогут вашему воображению двигаться вперёд. По этой причине я стараюсь менять композицию, угол камеры и ракурс.

Оригинальная композиция с более реалистичным драконом

 

Финальная композиция с мультяшным драконом

 

Туда и обратно

Каждый раз, когда у меня появляется новая готовая модель, я вставляю её в сцену, чтобы посмотреть, как она сочетается со всем остальным. Таким способом я продолжаю процесс постепенно и вижу прогресс. Благодаря такому планированию я изменяю освещение и процедурно добавляю текстуры. Я делаю все текстуры в Photoshop, я перемещаюсь туда и обратно между настройкой и проверкой, до тех пор, пока я не буду удовлетворён.

Текстуры и цвета

 

Сетка сцены

 

Освещение

Большинство источников света были прямоугольными и точечными. Я также использовал солнце в окне. Я старался придерживаться простоты, используя рисующий свет, заполняющий и заднюю подсветку, чтобы осветить персонажа.

 

Финальная детализация

В финальной части процесса я проработал детали, чтобы сцена смотрелась лучше. Эти изменения включают волосы ребёнка, воср шлема, а также проработка всех текстур.

Крупный план ребёнка

 

Крупный план морды дракона

 

Финальный рендер

Когда я отрендерил всё в V-Ray, я импортировал все проходы рендера в Photoshop, чтобы добавить луну. Я также сделал цвето-коррекцию для всей сцены при помощи этого метода. Я успел до срока сдачи, что показало мне как важно планировать свой процесс. Я изучил много различных приёмов из этого проекта, что является наиболее важной его частью.  Главный вывод, который я сделал из этого проекта по поводу компьютерной графики: повествование истории. Я надеюсь вам понравился этот making of.

 

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.

11