Бесплатные 3D Модели

Создание мультяшного персонажа

Автор: Boris Joanovic

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

Борис Джоанович поделился своей работой по созданию мультяшного персонажа в 3ds Max и ZBrush


Шаг 1: Концепт

Этот персонаж основан на концепте Gui Guimaraes и стал для меня любовью с первого взгляда. Если вы выбираете 2d персонаж в качестве концепта, то это всегда не просто, вы можете столкнуться с определёнными проблемами, как например подбор освещения, как должно выглядеть с обратной стороны, порой некоторые позы выглядят в 2d идеально, но не очень реалистичны в 3d, поэтому я не переживаю по поводу того, что некоторые вещи могут измениться в течение процесса.

Концепт

Шаг 2: Базовая фигура

Первый шаг заключался в создании базовой модели тела при помощи ZBrush. Моделирование персонажа может быть непростой задачей, если вы моделируете в Т- позе или А-позе, а персонаж на концепте полностью в другой (динамичной) позе.

Базовая модель тела

Шаг 3: Ноги

Наиболее сложной частью моделирования было создание дизайна ног персонажа. Я нарисовал дизайн прямо на модели, используя PolyPaint в ZBrush. Далее я поработал с топологией (в ZBrush), моей целью было создать высоко-полигональную модель. Я включил симметрию, когда делал ноги и когда я был удовлетворён результатом, я использовал мягкое выделение в 3ds max, чтобы подогнать форму ног.

Использование PolyPaint во время разработки костюма

Скульптинг дизайна ног

Скульптинг дизайна ног

Шаг 4: Принадлежности

Для электронных аксессуаров я всегда использую старый добрый скульптинг прямо в 3ds max. Да, это можно сделать также и в ZBrush, но для меня порой проще и быстрее скульптить некоторые твёрдые поверхности прямо в 3ds max.

Ошейник

Шаг 5: Волосы

Я сделал волосы в ZBrush при помощи кисти CurveStrapSnap. Я могу порекомендовать этот урок на YouTube, он может значительно помочь. Когда я был доволен результатом, я снова использовал инструмент ретопологии в ZBrush и создал финальную геометрию.

Скульптинг волос

Скульптинг волос

Шаг 6: Финальная топология и UV

И наконец вот тело полностью готово. Для UV я использовал Unfold3D и создал четыре набора текстур, один для кожи, второй для волос, третий для рубашки, и последний для тела. Затем пришло время смоделировать финальную геометрию и запечь карты нормлей.

Финальная топология

Завершённая модель

Завершённая модель

Шаг 9: Карты

Очень помогло и улучшило текстуры использование AO и карты cavity с текстурой diffuse. Сейчас существует множество способов того, как вы можете создать эти текстуры, я сделал следующее: используя Mental Ray я запёк AO с модели, а карту cavity из карты нормалей в Photoshop.

Карты

Карты

Шаг 10: Текстуры

Все текстуры были созданы и нарисованы от руки в Photoshop. Я настроил прозрачность рубашки, а также сияние/самосвечение текстур, но это всё было связано с интенсивностью. Я также создал текстуры тела diffuse, specular, gloss и self illumination. Для кожи я использовал Fast Skin Shader в Mental Ray — за исключением карты нормалей и простой диффузной текстуры — вся работа была выполнена прямо в шейдере путём экспериментирования со значениями.

Текстуры

Текстуры

Текстуры

Текстуры

Текстуры

Шаг 11: Поза

Мне нравится свобода, когда дело доходит до создания позы, вот почему мне в основном нравится, когда персонаж имеет риг и скиннинг. Для рига я использовал CAT в 3ds max. В соответствии с концептом, поза была по возможности усложнена для соответствия с формами и цветами.

Поза персонажа

Шаг 12: Сцена

Было ясно, что добиться полного совпадения освещения с концептом не получится, поэтому я знал только, что мне нужен чёткий контурный свет слева, остальное было результатом простых экспериментов с различной комбинацией источников света. В конце я получил один контурный свет, один главный, один сверху и два заполняющих.

Сцена

Шаг 13: Рендер

При использовании таких систем как V-Ray или Mental Ray, или любых других, я рекомендую использовать материалы, сделанные для соответствующих рендеров, и одна из причин этому в том, что вы можете рендерить больше элементов рендера, чем обычно, это помогает во многом при финальной обработке. Я всегда рендерю все элементы, которые предлагает Mental Ray.

Рендер

Шаг 14: Финальный монтаж

Последнее, что осталось сделать, это сделать монтаж в Photoshop, добавить детали, которые улучшат ваш рендер. На этом всё, я надеюсь эта статья была полезной и спасибо за внимание.

Финальный монтаж

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.