Бесплатные 3D Модели

Изучение цифрового персонажа

Автор: Daniel Bloecher

Использованные приложения: 3ds Max, MARI, Photoshop, V-Ray, ZBrush

Дэниель Блёхер поделился с нами процессом создания прекрасного портрета при помощи ZBrush


Этот персонаж задумывался для изучения анатомии несколько месяцев ранее. Я работал над всем телом, перед тем как решил сделать детализированный портрет, включая текстуры и волосы. Для этого мейкинг-офа я объединил несколько заметок, грубых шагов и описал вещи, которые усвоил во время процесса.

Шаг 1: Референсы и ресурсы

Когда я начинал я не представлял определённую личность в голове, что избавляет от давления, когда нужно преследовать определённое сходство, но будьте осторожны, старайтесь не потерять определённую нить, делая изменения снова и снова. Держите в голове фотографии, сделанные разными линзами (искажение), а также которые можно подкорректировать (большие глаза, оптимизированные пропорции). Посмотрите на работы других художников, найдите проблемыне участки и отыщите решение.

Ищите элементы, которые делают персонажа живым, возможно думайте о личности/социальном окружении. Я рекомендую сверяться со сканами и конечно же с анатомическими книгами/сайтами. Маленький инструмент, который я нашёл это Pureref www.pureref.com, он поможет видеть все ваши картинки, вы также можете изменить прозрачность для картинок наложенных поверх в ZBrush.

Референсы

Шаг 2: Базовое моделирование

Изучайте анатомию, ищите референсы, делайте заметки о том, как начинали, это процесс обучения, есть множество уроков, освещающих эту тему. После того как я получил первый скульпт тела, я построил чистый меш при помощи Graphite Modeling Tools в 3ds Max, с децимированной модели ниже в качестве проецируемого меша. Для следующего персонажа я улучшу топологию, например, области глаз нуждаются в большем количестве петель, чтобы удостовериться, что все детали будут показаны корректно на финальном рендере. В данном случае я закончил используя уровень подразбиения 2 для рендеринга.

Референсы

Шаг 3: Моделирование деталей

Для детализации головы я сдублировал модель и удалил остальную часть тела (на уровне 1), теперь я мог подразбить её на 15 миллионов точек и добавить деталей. Они были разделены по слоям согласно участкам (рот, лоб, шея…) или типу (основа кожи, шум). Создание пор/морщин от руки это отличная практика, вам нужно по-настоящему видеть и понимать первое (используйте бесплатные альфы/кисти от Rick Baker, Kris Kosta, Adam Skutt).

Я использовал карту с Texturing.xyz для губ, вы можете найти отличные уроки на этих сайтах. В основном альфы кожи были использованы для общей детализации. В случае, когда ваш меш слишком раздувается во время процесса, сохраняйте Morph Target на низком уровне подразбиения и включайте его на подразбиение соответствующего слоя. Потом я попробовал разные выражения лица на слоях, в 3ds Max я применил их через Morph Targets.

Детализация

Шаг 4: UV

UV были разделены на несколько частей, левая и правая конечности использовали одно и тоже пространство, так как я хотел придерживаться небольшого количества частей (время экспорта карт из ZBrush занимает какое-то время). С другой стороны вам не стоит возиться с рисованием швов, когда они разделены. Во время процесса проработки я получил испорченные UV при экспорте из ZBrush, что было просто исправить. Вам необходим меш с такой же топологией, где UV нормальные. Скрипт под названием Morphix упорядочит вершины, чтобы они совпадали с референсным мешем, что также исправит и UV. GeometryWalker в Maya работает немного по-другому, но так же может вам помочь.

Шаг 5: Рубашка

Выкройки одежды полезны для настройки чего-то вроде Marvelous Designer для базовой модели. Детали были добавлены в ZBrush, а карта нормалей была запечена в Substance Painter. Я оставил части нитей отдельно и клонировал их вдоль сплайна, а затем экструдировал из меша рубашки (модификатор клонирования из itoo soft + Path Deform WSM) в 3ds Max. Так как я не использовал дисплейсмент, я смог точно разместить их на меше. Для более мелкой детализации основных складок я добавил карту в шейдер.

Рубашка

Шаг 6: Текстурирование и шейдинг

Я нашёл полезный скрипт Beat Reichenbach, который мне помог нарисовать текстуры в MARI. Можете взглянуть на картинку, чтобы понять, как я разделил текстуры кожи, начав с грубой раскраски для всего тела, перейдя к рисованию деталей от руки, таких как веснушки и родинки (для этого я создал две альфы, которые можно найти на моём сайте). Я также смешал карты дисплейсмента, которые экспортировал из ZBrush, таким образом я смог также внести некоторую неоднородность в цвете.

Усталый мейкап был добавлен при помощи маски в шейдере, также нарисованный в MARI при помощи инструментов Warp и Smear. Для дисплейсмента микро деталей я попробовал процедурный шум, который был настроен при помощи маски, которую я сделал в MARI. В качестве шейдеров я бы порекомендовал посмотреть проект Digital Emily, где я в основном смешал SkinMtl и VrayMtl для отражений. Для волос был использован VRayHairMtl, для растительности я сделал небольшую прозрачность.

Текстурирование и шейдинг

Шаг 7: Волосы

Хвостик был сделан в 3ds max, остальные части в ZBrush при помощи FiberMesh. Затем я экспортировал сплайны, которые были использованы в качестве направляющих для Ornatrix. Я использовал отдельные объекты для хвостика, пуха и прочего. Потом я понял, что проще скомбинировать несколько объектов Ornatrix, с разными настройками для создания заморозки или прядей, вместо того, чтобы пытаться делать их по одиночке. Ресницы были размещены от руки (определённые согнутые объекты инстансы).

Волосы

Шаг 8: Заключительные штрихи

Я поэкспериментировал с некоторыми настройками света, стараясь придерживаться простоты. У меня был холодный ключевой свет исходящий сверху, чтобы создать красивые тени, показав черты головы. Тёплый мягкий свет был добавлен справа, а также я добавил отражающую плоскость, для лёгких отражений света снизу. Эта часть очень важна, вы можете создать точку фокуса для зрителя и настроение для персонажа. Для финальной обработки я делал некоторые настройки цвета и контраста в Photoshop и добавил глубину полей резкости при помощи Field Blur.

Шаг 9: В заключение

Если вы долгое время работает над проектом, делайте перерывы, если это возможно и работайте над чем-то ещё, чтобы иметь свежий взгляд. Также получайте отзывы от известных художников. На этом я хотел бы поблагодарить моих друзей за их помощь. Важно добавлять глазам не идеальность и асимметричность, существует масса мелких вещей, которые работают вместе и делают персонажа правдоподобным. Ну и наиболее важное: завершить проект, а затем перейти к следующему, где вы сможете применить и раскрыть ваши знания.

Рендер в сером материале

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.