Бесплатные 3D Модели

Как создавалась «Бетти»

Лукас Фалькао рассказывает о том как он создавал свою картину Бетти Фон Нотти, вдохновившись работами Мэйли Сири.

Вступление

В этом «мэйкинг офф» я расскажу немного о процессе, который я использовал для создания 3d адаптации рисунков Мэйли Сири. Я расскажу о техниках и инструментах, которые я применял для каждого шага, и поделюсь советами и хитростями, которые я часто применяю в своей работе.

Эту работу я создал под впечатлением от прекрасных рисунков, сделанных Мэйли Сири. Мэйли традиционный художник, который делает иллюстрации, некоторые из которых получаются в стиле пинап. Особенно моё внимание привлёк пинап под названием Бетти фон Нотти, и который, как мне показалось, будет интересно воссоздать в 3d.

Это то что я использовал в качестве художественного концепта и руководства для скульптинга/моделирования. Я также провёл маленькое исследование о том, что такое вообще пинап.

Моделирование

Чтобы начать моделировать Бетти в Blender, я разделил 3d окно на два, и в одном из них я использовал камеру с рисунком в качестве фона, где я попытался подобрать перспективу, чтобы базовый меш, который я предварительно создал, совпал с рисунком.

Затем я начал скульптинг, используя динамическую топологию, которая создаёт подразбиение необходимое для скульпта, что очень похоже на DynaMesh в ZBrush. После скульптинга общей формы, я начал ретопологию и поработал над большей схожестью рисунка при помощи инструментов скульптинга.

Одним из важных моментов было уловить взгляд в плане изменения глаз, особенно объём в области радужной оболочки.

Использование камеры для скульптинга схожести

Волосы

Самое сложное в этой работы ­– это создание волос. Мэйли прорисовал множество мелких деталей, особенно в волосах, что на мой взгляд является сильной стороной данного персонажа.

Чтобы создать волосы Бетти, я использовал систему частиц волос. Работает это так: мы настраиваем определённое число прядей, которые будут выполнять роль направляющих для дочерних частиц — поэтому ключевой момент здесь в организации. Главные пряди будут хорошо распределены и правильно расположены на голове, поэтому данным способом очень просто причесать и уложить волосы.

Тестирование причёски для подборки концепта

UV развёртка

Этап UV развёртки в Blender, невероятно прост. В органических моделях, обычно лучше всего применять Unwrap, который работает на основе швов, которые вы создаёте на модели, а затем вы выбираете один из двух методов развёртки: Conformal или Angle-based.

После этого вы можете продолжить редактировать вашу карту развёртки, при помощи метода перетаскивания и растягивания, который показывает искажения между гранями в окне 3d вида и в окне редактора UV. Чистый красный означает сильное растяжение, а чистый синий — его полное отсутствие.

Создание UV раскладки в Blender

Текстурирование

На этапе текстурирования, я люблю применять материалы с основными цветами, а затем запекать их в текстуры. В данном случае я сделал это для рта, век и общего цвета кожи. Это невероятно просто сделать в Blender — вам нужно нажать всего одну кнопку. Я также запёк Dirty Vertex Color, который очень полезен для настройки карты Diffuse, или для использования в качестве точки отправления для карты Specular.

Dirty Vertex Color запечённый в UV текстуру

Рисование в Photoshop

Теперь у меня есть раскрашенные зоны, которые помогут мне для их быстрого выделения или создания масок, и я могу приступить к рисованию в Photoshop.

Далее я начну рисовать цветовые тона кожи. Я предпочитаю использовать слои со сплошным цветом и рисовать по маске, таким образом всегда можно в дальнейшем настроить цвета в слое, который мне необходим. Я нарисовал красный оттенок, который распределил на многих участках, таких как, например, щёки, кончик носа и щёки. Далее желтоватый оттенок, на участках где располагаются кости, например, линия челюсти, надбровная дуга, а также кость носа. Я также добавил немного пурпурного вокруг глаз.

Создание дифузной текстуры в Photoshop

Освещение

Для освещения Бетти, я использовал трёх-точечную схему, но один дополнительный источник я направил на фон. Это очень распространённая техника, которая содержит рисующий свет, обычно размещаемый под углом 45 градусов к модели, другой источник заполняющий, расположен с другой стороны от модели, он также повёрнут на 45 градусов, и наконец ­— контровой или контурный свет, расположенный за моделью.

Для данного случая я использовал только Area light источники, за исключением фона — для него я использовал Spot light. Последний был использован для создания своеобразного градиентного эффекта, который помог выделить модель. Я люблю вначале по-отдельности настроить каждый источник сета, а затем производить настройки всех вместе.

Схема освещения, использованная для улучшения модели

Шэйдинг

Мне очень нравится процесс шейдинга в Cycles (движок рендеринга, встроенный в Blender). Нодовая система, позволяет создавать очень сложные материалы интуитивным способом.

Шейдер SSS в версии Blender, которую я использовал ещё при первой разработке, работает так же хорошо и сейчас. Самая главная особенность SSS — это настроить всё в правильном масштабе, иначе ваша модель будет выглядеть как восковая, к тому же могут потеряться многие детали. Моя задача в данном случае создать кожу, которая смотрится очень мягкой, также сохранила полупрозрачность, поэтому метод, которым я воспользовался для сохранения объёмов её лица заключался в использовании SSS, смешанной в falloff/colorramp с вышеупомянутой дифузной текстурой в режиме смешивания установленном на Multiply.

На превью рендера показаны некоторые настройки шейдеров

Монтаж

Обработка была выполнена в редакторе нодов Blender. Здесь я сделал монтаж и свёл вместе все проходы рендеринга. Я хотел подчеркнуть контраст волос и одежды по отношению к ней самой и фону, чтобы оттенить её силуэт, а также выделить красные тона, что на мой взгляд является самой очаровательной деталью в рисунке Мэйли.

Я использовал проходы Beauty, ZDepth, Ambient Occlusion и Material Index.

Различные проходы рендеринга использованные при монтаже

Монтаж 2

В редакторе нодов я смешал проход Ambient Occlusion, а также сделал цветовую градацию. После этого я начал создавать некоторые эффекты, такие как глубина полей резкости, при помощи прохода ZDepth, и немного хроматической аберрации с виньетированием. Я использовал Material Index, чтобы настроить оттенок цветка.

Настройка композитных нодов

Финальное изображение

Это конечный результат!

Финальный результат!


Полезные ссылки:

Сайт Лукаса Фалькао
Сайт Майли Сири, иллюстрациями которого вдохновился Лукас Фалькао, можно посетить тут.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.