Бесплатные 3D Модели
Как создавалось «Роковое влечение»
Компьютерный художник Fescher Neoilustracao использует свой 18 летний опыт, чтобы показать нам процесс создания картинки для рекламной кампании его студии «Роковое влечение».
BASF — химическая компания произвела новый продукт для контроля грызунов и вышло с нами на контакт через рекламное агентство e21. Наша задача состояла в том, чтобы создать такое изображение, которое бы не вызывало сочувствия к крысам, и с другой стороны не было бы агрессивным. Простая задачка, не правда ли? Мы пришли к решению показать крыс, загипнотизированных продуктом клиента, прорабатывая всем агентством характер каждого персонажа, стараясь найти правильный баланс между смешным и отталкивающим.
Вся иллюстрация «Роковое влечение» заняла у нас 2 месяца. Разумная координация команды очень важна для того чтобы следить за тем, насколько выполнена дневная норма. Каждая ошибка может отбросить нас на два дня назад. Также, есть ещё одна важная вещь, которая поддерживает нашу репутацию — мы стараемся успеть сделать всё в срок, при этом сохранив высокое качество.
«Этап концепта не стоит упускать из виду, так как он помогает предвидеть некоторые ошибки, которые могут возникнуть на следующем этапе».
Концепт картины
Мы хотели, чтобы каждая крыса имела свою индивидуальность, включая шерсть и цвет глаз, чтобы избежать любого рода старения картины. У нашей студии имеется отдел мультипликации, который специализируется на разработке жестов и движений каждого персонажа. Стадию концепта не стоит упускать из виду, так как любая ошибка, допущенная на данном этапе может повлиять на всю дальнейшую работу, как и на всё моделирование и работу с покраской, всё это может не оправдать слабую идею разработанную на раннем этапе планирования.
Эта работа требует усиленных поисков, направленных на эффект реализма, которого мы пытаемся достичь. Помимо тщательного изучения анатомии грызунов, включая хвосты, кожу, глаза, зубы и когти, нам также нужно было создать убедительное окружение. Маленькая прогулка с камерой по зданию может принести много интересных наблюдений, а также поможет создать собственные текстуры, которые очень пригодятся для полного контроля на стадии планирования картины. Также постоянное пополнение библиотеки текстур никогда не будет лишним.
Зарисованный в 3d концепт «Рокового влечения»
Моделирование в Blender
Крысы и канализационная труба были смоделированы в Blender 2.49 с некоторыми доработками в ZBrush 4 для лап и морщинок век. Кирпичи, которые расположены в месте где стена обвалилась, были созданы из фотографий, сделанных на предыдущем шаге. Когда мы будем редактировать текстуру мы используем её для создания 3d кирпичей, выдавливанием их из спроецированной плоскости в 3ds Max.
Поскольку камера с земли не может воссоздать нужной нам перспективы, весь коллектор был смоделирован в прямой плоскости. Затем мы использовали модификатор Lattice чтобы исказить весь сценарий, все текстуры должны следовать тому же искажения, при создании всей картины.
Использование прямой плоскости, с модификатором Lattice для создания искажения перспективы.
Создание шерсти
Несмотря на всю тяжёлую работу, что мы проделали с каждой деталью иллюстрации, шерсть была особенно важна, чтобы передать правдоподобность картины, поэтому мы уделили ей особое внимание.
Дополнительно при создании карты высот, которая была сгенерирована в 3ds Max, мы смоделировали маленькие плоскости (которые позже были сконвертированы в сплайны) которые бы указывали направление и наклон шерстинок. Это важно для того чтобы иметь представление об иерархии сплайнов: шерсть которая будет сгенерирована позже будет иметь тоже направление, что и созданные ранее сплайны. Мы также побеспокоились о топологии каждой крысы, поэтому генерация шерсти будет равномерна по всему телу.
Создание иерархии сплайнов для генерации шерсти
«Направление сплайнов соответствует направлению шерсти, поэтому нужно постараться сделать их наиболее похожем на изображение концепта»
Генерация шерсти
Мы использовали родной плагин Hair & Fur для данной части. Ориентация шерсти была выполнена после точного размещения геометрии (плоскостей) которая имела края экструдированные и конвертированные в сплайны. Направление сплайнов совпадает с направлением шерсти, поэтому особое внимание уделялось тому, чтобы по возможности придерживать концепта как можно ближе. После некоторых тестовых рендеров мы сделали более точную дополнительную настройку ориентации шерсти и её размера при помощи сплайнов.
Чтобы достигнуть отличия одной крысы от другой, мы использовали различные настройки для каждой шерсти и особых частей тела, таких как голова, брови и челюсти для различной геометрии, чтобы добиться большего контроля. Расчёска применялась только для особой настройки, когда это требовалось.
Использование различных настроек шерсти для каждой крысы
Освещение I
Освещение было немного хитрым. Мы хотели создать тьму, влажное окружение, которое контрастировало с ярким освещением улицы снаружи, в тоже время осветить крыс снизу лёгким эфирным светом. Сначала мы осветили окружение, а затем крыс. Чтобы сделать это мы начали размещать источники V-Ray, чтобы симулировать свет солнца и неба, и в тоже время пытались сделать детали картины читаемыми.
Маленький источник света был помещён для создания тёплого солнечного света, чтобы создать тени более чёткими, и синий свет был создан при помощи комбинации источника Dome light снаружи и двух источников V-Ray плоскостей, чтобы симулировать рассеивание внутри коллектора. Затем мы добавили крыс и передние трубы, чтобы посмотреть как всё это будет смотреться вместе, и заметили, что некоторые части были слишком тёмными и малозаметными. Третий плоский источник V-Ray был создан позже для улучшения имитации света неба на крысах, и создания их силуэтов стоящих перед фоном.
Размещение света для создания правильной атмосферы
Освещение II
Контурный свет был также помещён вниз и направлен вверх, для симуляции отражённого света, а также для того чтобы сделать некоторые детали труб более чистыми. Пару источников света также были созданы для улучшения иллюминации передних труб. Все источники имели тени согласно контурному свету. Для того чтобы осветить крыс снизу были использованы три плоских источника V-Ray, которые захватывали крысу слева, посередине и справа, и создавали правильное отражение. Для того чтобы добиться воздушного ощущения, которого мы хотели, все три не создавали теней.
Контурный свет направленный вверх и два передних источника, которые делают тени труб чище
Текстурирование фона
После настройки освещения, материалы фона были детализированы. Мы хотели передать влажность, грязь. Поскольку было темно и мы хотели показать некоторые детали, каждый материал был слегка блестящим, даже бетон и кирпичи. Чтобы добиться большего контроля над ними, была активирована опция отражения по Френелю, и большинство из них имели высокий IOR.
По мокрым стенам стекала вода в лужи, и чтобы этот эффект был заметен, материалы имели сильный блеск и имели чёрно-белую текстуру, применённую в слот Reflection Glossiness. Мы также отрендерили некоторые сильные отражения передних труб, чтобы позже подредактировать их в нужных областях.
Мокрые стены имели большое отражение и чёрно-белую текстуру в слоте Reflection Glossiness
«Текстуры на руках, ушах и носах были созданы специально для каждой модели, поэтому не прослеживалось никаких грубых копий»
SSS текстуры
Для кожи мы решили применить материал SSS с двумя слоями текстур: под-кожный, с венами и костями, и верхний слой с грязью и царапинами. Это отчасти было важно для получения конечного вида грязи и скользкой кожи. Она не должна была выглядеть пластиковой или слишком восковой. Текстуры рук, ушей и носов были отдельно созданы для каждой модели, поэтому невозможно было встретить грубых копий.
Создание наиболее подходящих текстур кожи
Параметры кожи SSS I
Основная часть настроек SSS это единицы сцены: в нашей сцене, главные крысы приблизительно были около 6 дюймов. Мы создали отдельные материалы кожи с приблизительными настройками для следующих частей: тело, руки, уши, языки, хвосты и носы. Очень важная деталь этого материала была в настройке радиуса рассеивания. Для частей, где эффект SSS должен был быть виден более отчётливо (например, уши и руки) был выбран более высокий радиус (4 см и 3 см соответственно). Тела имели более низкий радиус (0.5 см), для более тонкого эффекта.
Радиус рассеивания для ушей
Параметры кожи SSS II
Предыдущие текстуры были применены в слотах diffuse color и SSS color. Чтобы добиться большего реализма и чтобы изменить формы, была активирована опция trace reflections. Значение diffuse было выбрано 0.8 на всех материалах, чтобы создать более правильный баланс между цветами и текстурами diffuse и subsurface. Процедурный bump был создан для того, чтобы сделать кожу более реалистичной при помощи Cellular map распределённой в UV. Мы также вставили её в слот значения specular с большим контрастов, отражения света на кирпичах.
Распределение текстур в слотах и настройка параметров
Рендеринг
Размер конечного изображения был очень большим (9000 пикселей по ширине) и нам нужен был рендер, который был способен передать нужное количество деталей с достаточной скоростью. Мы выбрали из всех рендеров V-Ray. Когда освещение было настроено, оказалось, что непрямое освещение нам не нужно, что позволило нам добиться нужной скорости.
Когда мы настроили рендер, мы разделили рендер на определённые части, чтобы сделать изображение редактируемым: внешняя улица (здание, столб), фон, дальние крысы, массовочные крысы (которые взаимодействовали с ними), средние и главные крысы (4 большие), а также передние трубы.
Для шерсти, мы попробовали использовать mental ray, но в итоге всё же решили выбрать V-Ray, поэтому шерсть была отрендерена с большей информацией. Шерсть была визуализирована в два прохода, один из которых был для быстрого выделения в Photoshop. Мы отрендерили два отдельных прохода источников света (чтобы отделить фоновый свет от света снизу), проход Specular, Wire Color и Reflect Glossiness (последние 2 были нужны для выделения).
Использование V-Ray для визуализации всех компонентов в сцене
Проходы рендеринга
Главное при выборе проходов рендера это информация. Каждый причудливый элемент рендера может дать интересный результат. Другой важный момент — это время. Каждый проход рендера добавляет немного времени к конечному рендеру.
Мы сделали много текстов в низком разрешении, чтобы выбрать что будет лучше для редактирования. Для окружения мы отрендерили Diffuse, различные световые проходы, проходы теней, выборочные проходы света (чтобы отделить передний голубой свет от остальных), различные проходы Reflection, Specular и ZDepth.
Крысы были отрендерены с двумя настройками света: фоновый и нижний свет. Они были сделаны в одном проходе окружения, а также SSS и Reflection Filter. И крысы и окружение имели два рендера с Ambient Occlusion, с различными значениями радиуса.
Различные проходы рендера для одной из крыс
Детализация сцены
Небольшая перемычка между коллекторными трубами и плесень на стене были добавлены с фотографии, сделанной на фтором этапе. Небольшие трещины были сделаны при помощи двух слоёв Curve Adjustment (один для затемнения, а другой для осветления). Объединив две кисти вместе — одна на каждый слой маски — создали реалистичный эффект рельефа.
Рисунок трещин на трубах был сделан в Photoshop
Постобработка - крысы
Один из минусов проживания в коллекторе, это ползать среди грязи целыми днями, поэтому крысы должны потерять свою свежесть после рендера, свойство «3d чистоты». Текстурная кисть с низкой прозрачностью может быть использована в слое Solid Color с настройками Bevel & Emboss. Каждый мазок кисти будет создавать свой собственный эффект объёма и низкая прозрачность предотвратит слишком быстрое смешивание с другими мазками, создавая богатую текстуру.
«Они не дружелюбны, они забавные мультяшные крысы, поэтому части их ушей покусаны в постобработке»
Некоторые области шерсти были стёрты, показывая кожу (которая отрендерена отдельно), имитация частей кожи или шерсти, которые были потеряны от царапин или драки. Они не дружелюбны, поэтому их уши покусаны в некоторых местах, что было сделано при постобработке. Выглядит очень похоже, к тому же вы можете заметить даже несколько вошек или клещей.
Поскольку уши, лапы и хвосты были смоделированы отдельно от остального тела, очень важно создать переход от этих участков к отрендеренной шерсти, включая естественные прореженные участки шерсти. Дополнительная шерсть была нарисована ворсинка за ворсинкой, чтобы создать особое чувство натуральности. Виски также были нарисованы в Photoshop.
Добавление эффекта грязи придаёт больше убедительности сцене
Освещение
Объёмный свет был симулирован в Photoshop, чтобы иметь полный контроль над источниками света согласно дизайну рекламного шаблона, относительно областей таких как лого заказчика и слоган.
Всё окружение было затемнено, чтобы оттенить немного силуэты крыс, и выделить их на переднем плане. Также стоит отметить, был добавлен эффект свечения, чтобы сымитировать контурный свет вокруг очертания крыс, а также помочь отделить их от фона (сделали выделение крыс, а затем расширили его и добавили растушёвку). Мы также добавили атмосферную перспективу на здания улицы, чтобы отдалить их на задний план (применив слой кривых и пониженную прозрачность неба).
Конечное изображение
Полезные ссылки
Сайт Fescher Neoilustracao's
Последняя версия Blender тут
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com