Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «У реки»

Финальная сцена «У реки»

Цифровой художник Энрико Серика покажет нам взгляд изнутри на процесс, использованный им при создании этого картинного изображения «У реки» (River Side)

Дом

Когда я начал этот проект я не знал точно с чего мне начать. У меня не было референсных изображений, но я знал что хочу показать воду и окружающую природу с красивым домом в середине.

Главной сложностью было сделать рендеринг сцены всего при трёх гигабайтах видео памяти, включая геометрию и текстуры. Я также принял во внимание ограничение 64 для RGB текстур м 32 для серых.

Когда я начал у меня была пара идей: очень старый каменный дом, модульный дом, на подобие того что я делал в прошлом проекте под названием «Модульный дом у озера» (Module house near the lake), но в конечном счёте я использовал некоторые части проекта, чтобы закончить и сделал упор на «Особую модель дома» (Type Variant House Vincent James Associates Architects).

Многие идеи общей формы дома основаны на стиле «Type Variant House»


Местность

Сначала я создал местность (около 170x100 метров), с холмами, основываясь на скалистой геологии. Для воды, я посчитал, что река будет лучшим решением, поскольку даст мне возможность создать открытую перспективу.

Я использовал Displacement map для земли с большей детализацией/подразбиением для близких частей, и меньше или без дисплейсмента для дальних участков, чтобы при экспорте геометрия не весила больше 3 Г видеопамяти.

Создание местности с лимитом в 3 Гб видеопамяти

Ландшафт

Для очень дальнего ландшафта я просто использовал билборды с широким изображением ландшафта и с альфа текстурой для того чтобы сквозь него была видна часть неба.

Это изображение было взято с cgtextures.com.

Использование изображения с cgtextures.com с альфа текстурой


Карта рельефа воды

Я не стал использовать карту дисплейсмента для воды, а просто применил две карты рельефа — карту нормалей для основных волн, и карту бампа для ряби позади яхты и некоторые локальные волны вокруг корабля и понтона.

Карта рельефа для создания волн



Смешивание материалов

Я использовал нод Mix Materials для того чтобы смешать две карты. В зависимости от угла обзора и направления света, значения микса будут меняться, для достижения лучшего результата.

Использование нода Mix Materials чтобы смешать карты

Зелень

Мне нужны были деревья, для создания окружающей растительности с природным разнообразием — кусты, трава и немного растений. Я повторно использовал некоторые ранее созданные деревья, а также новые созданные. Я использовал около трёх различных деревьев, один куст, один меш травы и несколько маленьких растений распределённых в траве для ближнего вида.

Деревья, кусты и некоторые растение были сделаны самостоятельно при помощи генератора деревьев


Распределение весов

Чтобы распределить всю растительность по земле я использовал систему частиц Blender. Я определил одну систему частиц (деревья/растения) для распределения, и использовал рисование весов для управления плотностью на моей местности. Это включало также случайность, поэтому некоторые из них я вставил вручную, чтобы иметь больший контроль над некоторыми экземплярами.

Использование системы частиц Blender для случайного распределения растительности

Текстуры

Чтобы уменьшить количество текстур, я использовал Octane (рендер) обычно я пробую сгруппировать несколько изображений в одну общую текстуру. Это я как раз и сделал для деревьев, поскольку они имели несколько текстур листьев. В данном случае я имел 13 текстур вместо 94.

Я также использовал подходящее разрешение текстур, к примеру, я не использую текстуры выского разрешения для дальних объектов. Это значительно понизит объём использованной памяти, однако размер файла не влияет на использованную память — полностью белое изображение будет иметь тот же результат что и файл маленького размера, а займёт тот же объём, как и сложное цветное того же разрешения.

Разнообразие текстур листьев использованное в данной сцене


Рендеринг

Octane Render Standalone 1.2 очень быстро работает с уличными сценами. Время визуализации варьируется от 30 минут до 1 часа, а в данном случае, некоторые изображения были отрендерены в разрешении 3840x2000 менее чем за 1 час.

В основном я использовал прямое освещение в режиме Diffuse (рассеивания), поскольку это давало тот же результат что и трассировка пути для экстерьерных рендеров, но намного быстрее.

При процессе рендеринга не стоит надеяться что вся сцена займёт только 3 Гб видеопамяти, поэтому никакой магии здесь нет, вы должны постараться уложиться с геометрией, текстурами и размером изображения, которое вы рендерите. Я создал скрипт управления сценой на python, для блендера, чтобы:

- спрятать объекты, которые не будут видны, и помочь экспортировать части сцены отдельно

- понизить и удалить все подразбиения для дальних объектов

- простое использование экземпляров и распределения для всех повторяющихся объектов

Во время рендеринга я также попробовал использовать подходящее разрешение текстур (большинство из них имели низкое и высокое разрешение) чтобы прийти к компромиссу между использованной памятью и требуемой точностью.

Визуализация сцены со смешанным низким и высоким разрешением при помощи скрипта на питоне


Отдельные ноды Octane

Массивные сцены требуют сложных нодов граф. Я экспортировал группы объектов отдельно из Blender и использовал группы нодов Octane для настройки сцены с необходимыми объектами для выбранного вида. Это помогло мне ограничить геометрию визуализации и так было удобнее для ограничения текстур, так как материалы для не визуализируемых объектов не будут подгружаться.

Для больших сцен наподобие этой я использовал экспорт раздельными OBJ файлами для частей сцены, которые я сгруппировал в нодовом интерфейсе Octane. Например, я экспортировал отдельно местность и воду, дом, яхту и лодку, все деревья/растения и их настройки распределения, а также многое другое. Затем я создал группы для каждого кадра, согласно точке обзора. В результате получился громоздкий граф, который надеюсь в следующей версии будет проще.

Скрипт экспорта из Blender в Octane помог мне в экспортировании объектов из Blender отдельно

Группировка параметров

Для каждого вида соответствует каждое отрендеренное изображение, я сгруппировал все необходимые параметры (настройки камеры, системы освещения (солнце и HDR) и экспозицию). Так мне будет проще потом выбрать нужный набор настроек.

Совет: поскольку Octane не позволяет использовать HDR и солнечный свет по крайней мере на данный момент. Чтобы обойти это, я отрендерил солнечное и HDR изображение, а потом совместил их вместе при помощи Gimp, поиграв с альфа каналом и ластиком, чтобы достичь более реалистичного результата.

Группировка всех параметров помогла с организацией потом

Пост обработка

Я использовал Gimp, поскольку он полностью удовлетворял моим потребностям. Я в основном использовал его для того чтобы совместить два изображения залитые солнцем и HDR. Процесс очень простой, и заключается он в простом подборе значений Alpha с двумя слоями. Я также использовал кисть, чтобы увеличить видимость нижнего слоя на некоторых частях изображения.

Я также использовал его чтобы изменить освещение изменением контраста (Contrast), насыщенности (Saturation) и освещённости (Luminosity). Я также поиграл с цветами, чтобы получить картинный эффект на некоторых изображениях.

Для этого типа постобработки, Gimp реально рулит, хотя и для других более сложных вещей, таких как глубина резкости, хроматические аберрации, он будет более полезен.

Использование Gimp в постобработке изображения, главным образом для совмещения двух изображений и улучшения яркости и контраста.


Финальное изображение

На последок хочу поблагодарить за то что посмотрели этот «Making of». Я надеюсь он поможет вам улучшить своё понимание рабочего процесса применённого в данной работе.

Кадры финальной сцены

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.