Бесплатные 3D Модели
Blender 101: Энциклопедия модификаторов
Автор: Anderson Baptista
Существует очень много функций в Blender и что какая из них делает запомнить не так просто. Поиск в Google иногда даёт больше вопросов, чем ответов.
Представляем вам цикл Blender 101. Здесь мы сфокусируемся на определённой области blender и покажем, какие функции для чего предназначены.
Энциклопедия модификаторов
Андерсон Баптиста
Ах, постоянно растущая панель модификаторов! Здесь есть то чем мы пользуемся каждый день, а есть и то что мы так и не поняли для чего оно нужно.
Именно поэтому я потратил весь последний месяц, чтобы изучить каждый отдельный модификатор, а также создать примеры для них.
Что ж, давайте пройдёмся по каждому из них (двигаясь слева на право).
Группа Modify
Mesh Cache
Что он делает:
Применяет анимацию из внешних файлов к вашим объектам.
Зачем это?
Для переноса готовых анимированных персонажей в другие 3D приложения, запекание анимации на диск, с последующим воспроизведением результата (как например импорт realflow анимации в Blender), или для повторного использования анимации на других мешах, таких как стадионные зрители, например.
UV Project
Что он делает:
Динамическое изменение UV координат на объекте.
Зачем это?
При настройке, он позволяет быстро корректировать текстуры при помощи прокси (пустого) объекта. (К сожалению в Cycles с сентября 2014 эта возможность не доступна).
UV Warp
Что он делает:
Перемещает существующие UV координаты с одного объекта на другой.
Зачем это?
Может быть использовано для анимации, такой как например прокручивание текста на билборде.
Vertex Weight Edit
Что он делает:
Позволяет художникам анимировать или настраивать вес группы вершин.
Зачем это?
Если вы используете возможности, которые обращаются к группам вершин (такие как система частиц), то этот модификатор позволит вам более точно настроить эффекты или анимацию его воздействия.
Более подробное описание и примеры.
Vertex Weight Mix
Что он делает:
Этот модификатор позволяет вам смешивать влияние двух групп вершин.
Зачем это?
Благодаря ему вы можете добавить группу вершин A к группе вершин B, с переменной силой, чтобы использовать их обе в одном модификаторе.
Более подробное описание и примеры.
Vertex Weight Proximity
Что он делает:
Управляет весом групп вершин, основываясь на расстоянии до объекта.
Зачем это?
Это можно использовать для анимации частей объекта тающих в зависимости от расстояния до пламени.
Более подробное описание и примеры.
Группа Generate
Array
Что он делает:
Делает повторение экземпляров меша.
Зачем это?
Используется в основном для объектов с повторяющейся геометрией, как кирпичи или уличные фонари, вдоль дороги.
Bevel
Что он делает:
Добавляет кромку или фаску для всех рёбер или вершин меша.
Зачем это?
Поскольку в реальном мире не существует идеально острых краёв у объектов, этот модификатор добавит реализма, сделав края немного скруглёнными.
Boolean
Что он делает:
Объединяет, вырезает или пересекает геометрию множества объектов.
Зачем это?
Может сэкономить время при моделировании сложных форм, но лучше всего применим в анимации, наподобие «невидимой» двери, открывающейся из стены.
Build
Что он делает:
Собирает (или разбирает) ваш меш, элемент за элементом.
Зачем это?
Совместно с некоторыми эффектами материалов, вы можете добиться по настоящему интересной анимации лазерного построения объекта.
Decimate
Что он делает:
Понижает количество геометрии вашего меша, при помощи различных алгоритмов.
Зачем это?
Вы можете понизить разрешение меша, для физических симуляций или оптимизировать сцену, понизив количество полигонов объектов, которые находятся далеко от камеры.
Edge Split
Что он делает:
Переключает сглаженные рёбра в резкие углы, основываясь на смежном угле граней.
Зачем это?
Для создания резких граней с шейдером сглаживания, без некрасивых артефактов.
Mask
Что он делает:
Прячет или отображает части меша на основе групп вершин.
Зачем это?
Полезно при моделировании сложных сцен, когда вы хотите сфокусироваться на определённой части меша.
Mirror
Что он делает:
Отражает ваш меш вдоль любой оси.
Зачем это?
Сохраняет время при моделировании идеально симметричных объектов, таких как персонажи или автомобили, поскольку вам нужно моделировать всего одну сторону объекта.
Multiresolution
Что он делает:
Подразбивает ваш меш и позволяет делать скульптинг на более высоком уровне детализации.
Зачем это?
В основном используется при скульптинге персонажей, так как позволяет вам создавать детали на каждом уровне сглаживания, а также даёт возможность опускаться на более низкий уровень детализации и возвращаться обратно на верхний.
Remesh
Что он делает:
Алгоритм восстановления меша.
Зачем это?
Полезен для проблемных мешей, которые имеют слишком много треугольников, или граней, которые слишком тонкие и удлинённые. Меши, наподобие этого как правило создают артефакты при деформации или подразбиении.
Screw
Что он делает:
Растягивает меш вдоль определённой формы.
Зачем это?
Это может пригодиться при создании ваз или других тел вращения, которые имеют простой профиль.
Skin
Что он делает:
Создаёт меш оболочки, при помощи рёбер объекта.
Зачем это?
Полезен для быстрого создания болванки меша или существа, использует простой ряд вершин.
Solidify
Что он делает:
Добавляет толщину граням.
Зачем это?
Полезен при создании моделей, предназначенных для 3D печати. А также для фрагментации во взрывах, где каждый осколок должен иметь плотность, а не выглядеть как бумага.
Subdivision Surface
Что он делает:
Подразбивает вашу геометрию на более плотный, сглаженный меш.
Зачем это?
Оставляет ваш меш чистым и низко-полигональным, что даёт вам свободу в увеличении или понижении деталей для вашего рендера.
Triangulate
Что он делает:
Конвертирует любой тип четырёхугольников или многоугольников в треугольники.
Зачем это?
Для экспорта вашей модели в игровой движок, где требуются треугольные грани вместо четырёхугольных.
Wireframe
Что он делает:
Конвертирует все грани в визуализируемый каркасный меш.
Зачем это?
Пригодится для того, чтобы показать фактическую геометрию объекта, например для деморила или портфолио.
Группа Deform
Armature
Что он делает:
Деформирует ваш объект при помощи костей.
Зачем это?
Как и в реальной жизни, кости и сухожилия в нашем теле деформируют нашу кожу и мускулы. Если вам нужно анимировать органического персонажа, то это отличный способ для этого.
Cast
Что он делает:
Деформирует ваш меш в сферическую, цилиндрическую или кубическую форму.
Зачем это?
Для создания интересных морферных анимаций между геометрическими формами (отлично подходит для анимации).
Curve
Что он делает:
Подчиняет ваш объект форме кривой.
Зачем это?
Чтобы деформировать любой объект в соответствии формы кривой. Например, змею, звенья цепи, или мультяшный автобус.
Displace
Что он делает:
Деформирует объект при помощи текстурной карты.
Зачем это?
Очень полезно для создания реалистичных материалов, посредством создания карты смещения, которая затем используется для изменения геометрии. Как видно здесь.
Hook
Что он делает:
Собирает вершины с других объектов, при взаимодействии с ним.
Зачем это?
Вы можете анимировать один объект, который тянет или давит часть другого объекта. Похоже на кусочек жевательной резинки, прилипший к тротуару, когда кто-то наступает на неё и она тянется за подошвой.
Laplacian Smooth
Что он делает:
Алгоритм сглаживания, который удаляет шум с геометрии объекта пытаясь сохранить всю общую форму.
Зачем это?
Особенно полезно для сканированных поверхностей, на меше которых обычно присутствует шум. Если вы поэкспериментируете с его параметрами, то также можно добиться эффекта эрозии.
Данные сканирования бюста Галилео, полученные Дерриком Салмоном.
Laplacian Deform
Что он делает:
Манипулирует порциями меша, пытаясь сохранить общие детали и форму.
Зачем это?
Можно изменять позу персонажа, без создания костей, назначения весов вершин и т.д. Также очень полезно при создании эластичных поз для мультяшных персонажей.
Lattice
Что он делает:
Деформирование вашего меша при помощи объекта решётки (клетки).
Зачем это?
Для деформации общей формы вашего объекта, симуляции растяжений, сдавливания или сгибов…
Mesh Deform
Что он делает:
Деформация вашего меша любым другим мешем, который выступает в роли клетки, вместо стандартной кубической решётки.
Зачем это?
Очень полезно для всех типов деформации. Pixar также использует этот метод для многих своих эластичных персонажей.
Shrinkwrap
Что он делает:
Деформирует ваш объект, чтобы обернуть им другой объект.
Зачем это?
Приспосабливает сплайн к геометрии другой формы. Например, дорога вдоль ландшафта.
Simple Deform
Что он делает:
Простые деформации объектов, такие как скручивание, сужение, сгибание и растягивание.
Зачем это?
Создание интересной анимации, при помощи простых деформаций.
Smooth
Что он делает:
Сглаживает всю геометрию, но в отличие от Laplacian Smooth, не пытается сохранить общую форму меша.
Зачем это?
В значительной степени сглаживает геометрию объекта.
Warp
Что он делает:
Искажает порцию меша от одной точки до другой.
Зачем это?
Для анимации, где часть объекта должна растягиваться до другой точки пространства.
Wave
Что он делает:
Деформирует ваши объекты с использовании волн, таких как колебаний.
Зачем это?
Полезно при добавлении простых эффектов ветра на объект, без необходимости использовать сложные симуляторы.
Группа Simulate
Cloth
Что он делает:
Симулирует природные эффекты ткани.
Зачем это?
Для симуляции различных типов ткани, от шёлка до джинсовой ткани.
Collision
Что он делает:
Используется в сочетании с другими симуляциями, чтобы объект взаимодействовал с остальными.
Зачем это?
Когда ваша симуляция должна взаимодействовать с другими объектами. Например, искры (частицы) отскакивающие от пола.
Dynamic Paint
Что он делает:
Рисует одними объектами по другим, когда они соприкасаются.
Зачем это?
Множество вариантов использования, например, отпечатки ног на снегу, дождь, ударяющийся об тротуар, огонь, сжигающий стену и многое другое.
Explode
Что он делает:
Взрывает меш на разные части. Используется совместно с системой частиц.
Зачем это?
Для анимации объекта, который уничтожается или взрывается.
Fluid Simulation
Что он делает:
Имитирует природные эффекты жидкостей.
Зачем это?
Для симуляции жидкостей в реальных размерах (10 метров максимум). Не используется для больших тел, таких как океан или озеро (для этого используется модификатор Ocean).
Ocean
Что он делает:
Для симуляции больших тел жидкости, таких как, например, озёра или океан.
Зачем это?
Когда вам надо имитировать простую водную поверхность больших жидких тел.
Смотрите уроки об этом: Часть 1 – Часть 2
Particle Instance
Что он делает:
Работает совместно с системой частиц, смешивая различные меши в соответствие с их состоянием их частиц (birth, life, death).
Зачем это?
Для переключения одного меша с другим от его появления до исчезновения. Вы также можете использовать этот модификатор для спауна следов частиц от выпускаемых частиц.
Больше узнать об этом можно здесь и здесь.
Particle System
Что он делает:
Создаёт частицы, которые могут «испускаться» (выбрасываться) из объекта, экземпляры частиц, которых могут поддерживаться постоянно или быть волосами.
Зачем это?
Большая область использования: комета, оставляющая след обломков, деревья распределённые по земле или использующие волосяной тип частиц, для создания волос, шерсти или травы.
Smoke
Что он делает:
Имитирует природные эффекты дыма или огня.
Зачем это?
Для создания простых дымовых объектов, огня или и того и другого.
Soft Body
Что он делает:
Создаёт меш (или часть меша) которая становится как желе, колеблющееся, растягивающееся и под воздействием гравитации.
Зачем это?
Сохраняет оригинальную форму меша, но делает его мягким и способным взаимодействовать с другими. Полезно, когда часть персонажа должна «покачиваться».
В заключении…
Надеюсь эта статья натолкнёт вас на какие-то интересные идеи для вашего следующего проекта, и конечно же я надеюсь, что теперь вы будете чувствовать себя более уверенно в исследовании новых модификаторов :)
Урок был взят и переведён с сайта: blenderguru.com.