Бесплатные 3D Модели

Создание одежды под анимацию в Blender

Автор: Larissa Mori

В этом уроке мы рассмотрим, как создать одежду для анимированного персонажа в Blender.


Настройка сцены

Настроенная сцена содержит тело, анимированное при помощи костей с весами. Ваш объект одежды привязан к телу в нужных местах, путём создания групп вершин, использованных в разделе Pinning модификатора Cloth. Объект одежды также содержит модификатор Armature. Места, которые приколоты при помощи групп вершин должны быть также иметь карту весов для костей, к которым они приколоты, в противном случае, они будут привязаны к мировому пространству.


Объект коллизии (взаимодействия)

Объект коллизии нужен только для приблизительной симуляции взаимодействия с телом. Он не будет иметь деталей лица, пальцев или всего, что напрямую взаимодействует с одеждой — в противном случае симуляция займёт длительное время. Для рендеринга нужно останется включить только высоко-детализированную версию тела, которая будет видна.


Набросим одежду

Большую часть тестов можно сделать на этапе моделирования, чтобы предусмотреть, что произойдёт, когда одежда будет одета на тело. Представьте, что одежда висит в воздухе каким-то неизвестным способом, чтобы получился эффект, когда она опадёт и будет наброшена на всё тело. Например, решением для подмышек будет виртуально их удалить. Они не будут принимать участия при коллизии с объектом, поскольку они зафиксированы, а также покрыты воротом плаща.


Карта вершин

Карта вершин служит не только для покраски весов или закрепления частей ткани, она также может быть использования для раскраски участков ткани, которые должны быть более упругими и/или держать форму. Этим можно управлять на вкладке Cloth Stiffness Scaling. Там, где значение веса 0%, будут использованы настройки Structural или Bending. Там, где 1-100% будут использованы значения Structural Stiffness и Bending Stiffness в зависимости от значения веса.

Симуляция и запекание

Убедитесь, что объект одежды и объект коллизии находятся на одном слое. После этого можете проиграть анимацию, чтобы просчитать симуляцию ткани. В зависимости от ваших объектов и компьютера, это может занять какое-то время. Причиной такого испытания для вашего терпения и системы, может послужить количество полигонов, которое участвует в симуляции. Когда симуляция завершится, вы можете использовать Current Cache to Bake, который сохранит её при сохранении файла.


Последний штрих

После того как у вас будет запечённая симуляция, вы можете добавить больше модификаторов в стек, после модификатора ткани, например, модификаторы Subdivision Surface или Displacement. Если вы попробуете сделать это или попробуете отредактировать ваш объект до запекания, вам придётся проигрывать симуляцию заново. Вы также можете нарисовать карты Bump или даже использовать карты дисплейсмента в качестве финального штриха, чтобы добавить больше деталей, таких как складки или швы.


Примечание

Следуя своему опыту, считаю, что лучше использовать четырёхугольные полигоны для того чтобы симуляция ткани протекала качественнее. Модификаторы можно добавить после того как симуляция будет запечена для более сглаженного рендеринга или дисплейсмента.

Ткань в Blender может быть очень подвижной и непослушной. После большого количества экспериментов здесь, некоторые ключевые настройки помогут обуздать ткань при анимации. Остальные значения можно оставить как в прессете Cotton по умолчанию.

Мы использовали следующие настройки: Gravity: 10.000; Collision Distance: .010-.020; Collision Quality: 5; Self Collision Quality: 3; Structural: 7.5; Bending: .250; Spring 50.000; Air: 10.000; Structural Stiffness: 12.000; и Bending Stiffness: 13.000.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dartistonline.com.