link2030 link2031 link2032 link2033 link2034 link2035 link2036 link2037 link2038 link2039 link2040 link2041 link2042 link2043 link2044 link2045 link2046 link2047 link2048 link2049 link2050 link2051 link2052 link2053 link2054 link2055 link2056 link2057 link2058 link2059 link2060 link2061 link2062 link2063 link2064 link2065 link2066 link2067 link2068 link2069 link2070 link2071 link2072 link2073 link2074 link2075 link2076 link2077 link2078 link2079 link2080 link2081 link2082 link2083 link2084 link2085 link2086 link2087 link2088 link2089 link2090 link2091 link2092 link2093 link2094 link2095 link2096 link2097 link2098 link2099 link2100 link2101 link2102 link2103 link2104 link2105 link2106 link2107 link2108 link2109 link2110 link2111 link2112 link2113 link2114 link2115 link2116 link2117 link2118 link2119 link2120 link2121 link2122 link2123 link2124 link2125 link2126 link2127 link2128 link2129 link2130 link2131 link2132 link2133 link2134 link2135 link2136 link2137 link2138 link2139 link2140 link2141 link2142 link2143 link2144 link2145 link2146 link2147 link2148 link2149 link2150 link2151 link2152 link2153 link2154 link2155 link2156 link2157 link2158 link2159 link2160 link2161 link2162 link2163 link2164 link2165 link2166 link2167 link2168 link2169 link2170 link2171 link2172 link2173 link2174

Бесплатные 3D Модели

Управление освещением HDRI при помощи нод

Автор: Ben Simonds

Использованные приложения: Blender

Я видел недавно пару постов о том как получить больший контроль над схемой освещения HDR, в основном с целью получения более чётких теней. В частности, Reyante Martinez и Greg Zaal публиковали качественные схемы использования цвета HDRI карт, в качестве входа для ноды strength фонового шейдера. Я решил добавить немного своих экспериментов к этому списку.

Ниже показана базовая настройка нод для cycles. Просто карта HDR подключенная к ноде background. Других источников света в сцене нет.

Ниже показана схема, основанная на одной из тех, что публиковал Грэг в своей статье. Она даёт более строгие тени при подключении HDRI и на вход colour и на вход intensity ноды background.

Конечно же существует множество способов добиться этого типа эффектов, но вопрос в том, какой из них наиболее эффективен, и который даст вам больший контроль. Схема, показанная ниже, даёт вам определённый контроль над тенями, но подключение карты на вход strength становится более сложным для достижения общей силы окружающего освещения (в данном случае Грэг опубликовал несколько доработок для схемы, показанной выше в оригинальной статье). Чего я на самом деле хочу достичь, так это контроля над контрастом освещения без воздействия на цвет, при этом сохранив управление общей яркостью. Я попробовал несколько схем с этой целью. Вот мой первый способ:

Это моя первая попытка, и здесь я сосредоточился на том, чтобы проверить, верна ли моя математика, чтобы с уверенностью перейти потом к следующим настройкам. Здесь я нормализовал вход к цветовому входу ноды шейдера background. Это сделало вход для ноды background с равномерной интенсивностью. Затем я извлёк значения из карты HDRI и обработал их отдельно, после чего использовал их в качестве входа для ноды strength шейдера background. Подключив вход сначала через ноду power (math), я мог контролировать силу и контраст освещения (повышая его интенсивность к наиболее высоким значениям с большим контрастом).

Примечательно, что такая настройка даёт больше шума. Я думаю это потому, что моя настройка засоряет Multiple Importance Sampling для мирового пространства (что обычно я включаю для всех моих рендеров). Это дало мне понять, что стоит попробовать подключить вход colour ноды background, вместо strength, что должно сохранить равномерное значение, чтобы избежать нежелательного шума. Эта настройка также даёт непонятный фон и глянцевые отражения, которые не несут смысла. Чтобы исправить эту проблему, я решил использовать ноду light paths и несколько mix нод, чтобы смешать неизменённую карту HDRI в нужных местах, а именно: glossy, transmission и camera rays. Я также переключился на использование нод Brightness/Contrast, чтобы воздействовать на силу света. В результате получились следующие настройки:

Группа нод, которая содержит следующие ноды:

Эта группа нод даёт большую гибкость работы с ней. Вы можете контролировать насколько сильно окружение будет воздействовать на контраст света и общую яркость, а также регулировать воздействие остальных факторов вашего рендера, таких как отражения, прохождение лучей и фон, видимый камерой. Ниже показано несколько примеров:

Различные настройки контраста:

Настройка глянцевых отражений:

Аналогично эффекту глянцевых отражений, показанному выше, также можно контролировать прохождения лучей. По крайней мере до сих пор работало отлично. Вы можете скачать сцену здесь.

Примечание: HDR, которую я использовал не прилагается. Вы можете скачать её с сайта BlendedSkies.com, который является прекрасным ресурсом, где можно найти не только HDR панорамы, но и футажи с предварительным трекингом и задники для монтажа рендеров.

Урок был взят и переведён с сайта: bensimonds.com.