Бесплатные 3D Модели
Как создавалась картина «Не верный курс»
Автор: Julian Santiago
Использованные приложения: Photoshop, Blender и прочее
Занявший третье место на конкурсе Золотого билета THU победитель Джулиан Сантьяго поделился с нами процессом создания картины Blender «Не верный курс» (Misdirection )
Я делал эту работу для THU Golden Ticket Challenge 2015 и она заняла третье место. Из-за жёстких сроков мне пришлось прибегнуть к хитростям, чтобы ускорить мою работу без потери качества. Это первый раз, когда я использовал Blender в качестве основной программы, поэтому был большой опыт изучения для меня.
Разработка
Темой конкурса было «племя», поэтому уже на этом этапе я понимаю, что должен создать несколько персонажей. Я решил сделать персонажей спереди и по центру, и чтобы был очень простой фон, поэтому важно было создать персонажей с разнообразными пропорциями и характером. Идея заключалась в том, что шайка неудачников столкнулась с противником внушительных физических размеров, поэтому я решил разработать группу воинов, которые не выглядят так как подобает выглядеть воинам.
Наши могущественные герои
Скульптинг
Я начал со скульптинга персонажей, используя модификатор multiresolution sculpting Blender и динамическую топологию при скульптинге. Для тех, кто знаком с программой Sculptris, будет понятна суть динамической топологии, она позволила мне сфокусироваться на очертаниях, пропорциях и дизайне без необходимости беспокоиться о топологии. Я заскульптил лишь девочку спереди, римского воина и голову лошади. Эти два персонажа были использованы в качестве основы для того, чтобы получить остальных трёх.
Три скульпта
Моделирование и ретопология
После скульптинга я приступил к ретопологии скульпта при помощи инструментов ретопологии Blender. Поскольку этот проект предполагался как статичная картинка, я сфокусировался на том, чтобы получить равномерно распределённую геометрию, а не на том чтобы оптимизировать меш под анимацию. Чтобы ускорить процесс, я взял некоторые старые модели и повторно использовал некоторые части их тел, а именно глаза, зубы и руки. В результате чего процесс изменения формы и совмещения моделей до завершения всех персонажей стал проще.
Ретопология и Франкеншейнизация персонажей
Готовые модели персонажей
Макет сцены
Я придал позу персонажам, используя очень простой скелет. Это также тот этап, на котором я добавляю волосы и скульпчу одежду, выражение лица и исправляю искажения. Заскульпченая одежда была отрендерена как есть, без ретопологии, что ускорило работу, но стоило мне более высокого расхода оперативной памяти при рендеринге. После этого шага, проект перешёл в «Заблокированную стадию». Это означает, что крупные изменения теперь были недоступны, для того чтобы изменять позы или перемещать персонаже и камеру, потому как я планировал делать текстуры.
Персонажи установлены в позы, слеплены и покрыты волосами
Деревья
Я создал волосы при помощи бесплатной программы под названием ngPlant. Blender имеет свой аддон для создания листвы под названием sapling, но мне показалось, что с ngPlant я имею больший контроль над внешним видом деревьев. Я создал несколько разных деревьев и разместил их в сцене при помощи инстансинга.
Деревья, созданные в ngPlant
Спроецированные UV и текстурирование
Это тот шаг, который как мне кажется помог мне вписаться в сроки. Вместо того, чтобы делать развёртку и текстурировать всё индивидуально, я спроецировал UV из камеры. Затем я использовал функцию внешнего редактирования Texture paint mode в Blender, чтобы сделать проекцию вьюпорта на 8k пикселей из камеры рендеринга. Эта проекция была использована в качестве заготовки для рисования карт в Photoshop, которые были общими между всеми объектами. Поскольку все карты были общими, я просто применил завершённый шейдер на всё и вроде бы дальше не нуждался в настройках.
UV, спроецированные из камеры рендеринга
Единая карта, использованная для детализации нескольких объектов
Когда проецирование текстур лучше не делать
Большая часть картины была текстурирована при помощи предыдущей техники, но были ситуации, когда мне пришлось прибегнуть к более традиционному подходу, как например с орнаментом ткани и молотком девочки. Для этого я просто создал вторую UV карту и текстурировал её при помощи традиционной техники текстурирования. Для других объектов, которые нуждаются в повторяющихся текстурах, но не имеют второй UV развёртки, я использовал текстуры, развёрнутые при помощи blended box. Blended box mapping это возможность, которую сложнее настроить в других программах, которые я использовал, однако она встроена в Blender.
Работа со второй картой UV
Blended box mapping в Blender
Освещение
Мой подход к освещению был в том, чтобы сначала получить реалистичные настройки освещения, перед тем как размещать художественные элементы, но при этом, оставить правдоподобные источники света. Я начал с облачного HDRi, источника света для солнца, и блокаторы света, чтобы сымитировать плотное лиственное покрытие. Затем я сделал первоначальный рендер и проверил сцену, чтобы источники дополнительного света смотрелись правдоподобно. Я настроил освещение, поэтому три персонажа на заднем плане смешивались больше с фоном, римский солдат был освещен контурным светом, таким образом девочка на переднем плане имела больший контраст между светом и тенью.
Финальная схема освещения
Симуляция
Чтобы завершить фазу создания ассетов, я создал симуляцию дыма, для тумана и симуляцию ткани, чтобы заменить заскульпченый плащ девочки.
Симуляцию дыма и ткани
Рендеринг и пост-обработка
Из-за моего особого незнания Blender, я выбрал для рендеринга только проходы beauty и matte ID, для разных элементов сцены. Я разделил сцену на 3 элемента: деревья, персонажи и туман. Пост-обработка была сделана в композере Blender и заключалась в основном в цветовой коррекции и подавлении шума. Я изолировал различные части изображения при помощи mattes ID и маски, и внимательно прошёлся по всему изображению, пока не достиг нужного настроения и цветовой гаммы, которую я задумывал.
До и после пост-обработки
Завершение
После фазы монтажа и коррекции, осталось лишь сделать небольшую чистку и подрисовку, которые были выполнены в Krita. Я подчистил некоторые артефакты рендеринга и дорисовал немного дымку на переднем плане. Я использовал Krita на этом этапе, просто потому что хотел испробовать её.
Готовое изображение
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.