Бесплатные 3D Модели

Скульптинг оборотня в Blender

При начинании любого проекта, есть две вещи, о которых стоит помнить, первая из которых это идея, а вторая — что мы будем делать для её реализации. Если вы хотите развивать себя, то используйте любые инструменты, но вам нужно кое-что знать — «Вы художник, а также вы повелеваете инструментом».

Это означает, что наилучше ресурс — это вы сами, а инструменты служат для реализации идеи, они ничего не создадут пока вы не начнете их использовать.

Почему я всё время говорю о скульптинге? Потому что я люблю лепить, а также это наиболее значительная часть моей работы в 3d, а также это помогает воплотить мои идеи в жизнь.

Отсюда возникает вопрос, что вам необходимо? Какую часть вашей работы можно расширить, и на ней можно было бы сфокусироваться? На BlenderWorld вы сможете найти много полезного для того чтобы начать проект, мы поможем вам научиться и достичь ваших целей при помощи собственного скульптинга.

Поиски

Да, одна из наиболее весомых частей любого проекта это поиски. Почему? Что ж, всё просто, нам необходимо приступить к поиску до или во время нашей работы над проектом, и благодаря этому мы сможем добавить больше деталей в нашу работу. Когда у нас возникает вопрос, то первое, что мы делаем, это пытаемся найти на него ответ. Нам необходимо найти всю информацию для того чтобы приступить к следующему шагу.

Почему этот особенный шаг так важен?

На данном этапе мы рассмотрим немало моментов, это даст нам необходимую информацию, чтобы добавить больше детализации и помочь выбрать какой инструмент использовать. Как я всегда говорю, идея — один из наиболее мощных инструментов, который вы можете использовать для создания чего-то, по этой причине, поиски — это важная часть начала проекта, не потеряйте идею, вложите в неё больше усилий.

Если вы пытаетесь создать-смоделировать-вылепить персонажа, вот несколько вещей на которых надо сфокусироваться:

  • Какой это вид персонажа?
  • Он органический или нет?
  • Чешуя.
  • Двуногий, сколько ног, характеристики тела персонажа.
  • Кожа, цвета, волосы.
  • Принадлежности, одежда, ремни, оружие и прочее.
  • Как насчёт лица? Какой тип эмоций он может отобразить? Он сумасшедший, серьёзный, счастливый?
  • Личность.
  • Поза.
  • Инструменты, рабочий процесс, и прочее.

Существует много вещей, которые следует помнить на начале скульптинга персонажа, взять этого оборотня для примера, это то существо, которое может менять форму по преданиям, но анатомия его остаётся в основном той же.

На этой картинке вы можете видеть модификатор Skin в действии:

На этом этапе я посмотрел много референсов, на которых изображён оборотень, голова, рот, руки, кисти рук, ногти, зубы, волосы, мускулатура, ступни, ноги и т.д. Теперь я могу выбирать особенности, которые я включу в мою версию оборотня.

Как вы видите на картинке выше, я начал с создания перехода между основой в модификаторе Skin и моделирования основы в режиме редактирования, и это просто тело, далее я покажу кое-что про голову в процессе скульптинга.

Процесс скульптинга

На картинке выше показаны два этапа, скульптинг основы, полученные референсы позволяют мне построить основу, когда у меня есть основная идея персонажа.

Мускулы на ногах имеют интересную форму, далее вы можете увидеть финальную форму и консистенцию к основной форме.

На следующей картинке вы можете видеть основу торса, набор мускул, изгибов и углублений в рёбрах и животе.

Я использую скрытие частей модели, чтобы было проще сконцентрироваться на частях, которые я хочу сделать наиболее детализированными. После этого процесса завершается симметрией модели. На следующей картинке я покажу другие этапы.

На этой картинке вы можете видеть мою финальную форму для кисти руки и пальцев.

На следующей картинке я покажу некоторые инструменты, которые я использовал для работы над определёнными частями скульптинга. Crease tool и Clay Strips tool.

Это оборотень в своей финальной позиции и форме.

Это заключительный этап скульптинга после процесса детализации.

На финальном рендере мы можем исправить любые неровности формы и положения зубов, сделав оборотня более похожим на интерпретированного волка.

На следующем шаге показаны некоторые исправления зубов.

Мы не всегда имеем все необходимые ресурсы, чтобы перейти от 0 до 10 миллионов полигонов, иногда у нас есть другой путь в нашем обучении, но мы приходим к этому, наш рабочий подход, определённо наипростейший способ сделать что-то, наши навыки и методы приводят к финальному результату.

Подборка видов ретопологии

Финальная обложка оборотня

Постер оборотня в высоком разрешении

Урок был взят и переведён с сайта: blenderworld.net.