Бесплатные 3D Модели

Скульптинг красного муравья в Blender

Порой мы хотим создать что-то, мы желаем проявить креативность, мы не просто начинаем проект и действуем свободно пока что-то не выйдет. Речь не только о проекте, не только об инструментах, ваше воображение, ваше творчество, идеи самый мощный ресурс, благодаря которому вы можете создать что-то великолепное и что-то прекрасное. Поверьте, все что вдохновляет вас, может послужить ключом к вашему креативу, и стать вашим путем, который может воплотить в жизнь невозможное.

Первые шаги: Моделирование основы
В этом проекте, Красный муравей помог мне в моём творческом процессе, которым я хотел бы поделиться с вами. Иногда нам нужно нечто большее чем референс. Конкретно это насекомое на самом деле чудесное, его анатомия причудливая и экзотическая, кожа — это скорее броня, которая защищает его от окружающей среды. Если вы взгляните на него более пристально, то увидите, что всё его тело — это цельный объект, поэтому в этом проекте скульптинга будут сочетаться скульптинг органических поверхностей и скульптинг твёрдых тел, из-за специфичности насекомого и формы его тела.

На этой картинке я покажу как работает модификатор Skin

На картинке выше вы можете видеть последовательность модификатора Skin, каждый вертекс — это соединение, которое можно регулировать, вы также можете добавить толщину или уменьшить объём.
Модификатор Skin помогает нам получить общее представление о форме объекта, не ждите от этого инструмента слишком много, это беглый принцип работы с формой, он служит, чтобы помочь нам построить основу, затем вы можете перейти к процессу скульптинга или же подправить модель, чтобы получить более внятную форму.

На следующей картинке я покажу вам свою сетку после полигонального моделирования, понижения количества полигонов и придания более качественной формы суставов муравья.

На этой картинке вы можете видеть моделирование основы перед скульптом и после модификатора Skin

После этого процесса с созданием основы для скульптинга покончено, и с этого момента начинается оттачивание модели, чтобы она максимально соответствовала идеи, которая была у нас в голове или к референсу.

Основа скульптинга
Я покажу вам несколько картинок основы туловища, это некоторые из рисунков, которые я нарисовал, просто несколько новых вещей, которые я хотел бы вам показать по поводу реального процесса лепки скульптуры, никакого рендеринга, только лишь скриншоты.

Я люблю этот MatCap кожи, у меня получается правильное освещение модели, которое необходимо на время скульптинга, чтобы добиться той глубины, которая мне нужна. Как вы видите эта основа для скульптинга уже полностью сформирована и все формы правильно сформированы, чтобы перейти к следующему этапу.

Время рисовать

Процесс прорисовки тела

Как вы можете видеть на картинке выше, есть несколько линий, которые я нарисовал поверх модели, для меня это некий вид руководства к действию, это края оболочки, глубины, щелей, а также основа для наиболее важных форм красного муравья. Это не идеальный рисунок, это просто направляющие для меня.

На следующей картинке я покажу вам некоторые части модели, которые я нарисовал. Обычно я люблю прорисовывать некоторые базовые детали, как эти линии на голове красного муравья, эти линии сделаны для определённых деталей, которые я видел на моих референсах, поэтому я просто пытаюсь воссоздать наиболее значительные формы, которые составляют скульптуру персонажа.

Процесс прорисовки

Вид сверху с процессом прорисовки:

На этой картинке показана базовая прорисовка для основы деталей.

Процесс рисования, вид сверху

Я использовал это не раз в данном проекте, и как вы можете заметить на следующей картинке, я собираюсь показать вам небольшие части, где я прорисовал основу деталей.

Это левая часть челюсти красного муравья, и как вы можете заметить есть линии, которые я нарисовал, чтобы потом следовать им при детализации.

Маскирование хвоста красного муравья, здесь показаны определенные области, с которыми я буду работать

Теперь, когда вы лучше представляете, как можно достичь желаемого результата, мы можем теперь более пристально рассмотреть реальные вещи или референсы.

Процесс создания
В проекте скульптинга красного муравья я часто использовал маскирование, и чуть позже я покажу вам почему, а также как улучшить ваши модели или проект, только лишь благодаря правильным идеям или инструментам.

Как вы видите на картинке, есть несколько способов использовать инструмент маскирования, и он служит лишь для того чтобы заблокировать выделение, что позволит работать в безопасной области, где вы сможете сконцентрироваться на скульптинге не касаясь других участков.

Процесс маскирования

Вы также можете использовать маскирование с другими аддонами, чтобы экструдировать, разделять, раздувать, наряду с прочими опциями, но в данном случае этот аддон не обязателен.

Если вы посмотрите на очертания усиков, вы моете увидеть разные формы, складки и изогнутые области, в данных случаях я люблю изолировать эти части объекта, чтобы сконцентрироваться на этих областях.

На этой картинке видно изолированные области при маскировании.

На картинке выше вы можете увидеть изолированную область и то что я пытаюсь объяснить, это моя безопасная зона или немаскированная зона выделения.

Детализированный скульптинг

Теперь давайте поговорим об основном процессе, а потом перейдём к детализации, когда я говорю о финальном результате вашего скульпта, вы должны представлять какой тип деталей вы хотите получить поверх кожи и основу под ней, помните, что сначала вы должны вылепить основу для деталей, а затем поверх неё нанести детали, а затем уже основной дизайн кожи.

Здесь тот же принцип что и при скульптинге основы деталей, но в этот раз с использованием альфа кистей. И вы спросите, почему мы используем этот метод? Как я говори, с альфами всё полностью по-другому, если вам нужно сделать шрам на коже, то это вероятно возможно, если у вас будет сотни полигонов в определённой области, после использования альфа инструмента, но это не совсем правильный способ его использования, как по мне.

Давайте задумаемся на секунду, маленькие царапинки, несимметричные линии более уникальны, шрамы, этот тип деталей требует определённую глубину, в зависимости от интенсивности. Что я обычно и делаю, данный подход позволяет мне создавать слои на коже, и я могу управлять этими слоями пока не завершу их, и теперь я могу начать финальную детализацию при помощи альфа.

Детализация вид сверху.

В данном случае идея заключается в том, чтобы не добавлять слишком много деталей при помощи кистей с альфа текстурой, поскольку это только лишь сгладит поверхность, а нам нужны маленькие неровности для оболочки красного муравья.

А это рендер без материалов.

Я надеюсь вам понравился процесс создания и надеюсь, что вы поможете нам поделиться этой статьёй, рассказав друзьям о ней, помогая нам распространить знания, оставаясь на связи.

Урок был взят и переведён с сайта: blenderworld.net.