Бесплатные 3D Модели

Как создавался Монстр в авто

Автор: Glenn Melenhorst

Использованные приложения: Blender, ZBrush

Глен Миленхорст любезно поделился своим подходом в работе при создании этой забавной работы «Монстр в авто»


Несколько моих друзей приобрели 3d принтеры и сказали, что с радостью распечатают персонажа для меня, если я пожелаю. Несмотря на то, что я работаю с графикой на компьютере каждый день, я давно не использовал ZBrush. Это был хороший повод, чтобы вновь открыть его и наверстать все упущенные моменты в работе, которые я так долго пропускал.

Шаг 01: Автомобиль

Не знаю почему я выбрал большого монстра в маленьком автомобиле. У меня была очень слабо-детализированная (сильно триангулированная) модель BMW Isetta, сделанная много лет назад, которую я уже давненько собирался перемоделировать четырёхугольниками в Blender. Я сильно деформировал её в нужную форму при помощи lattice в Blender, затем набросал немного деталей и использовал корпус в качестве заготовки для ретопологии. Остальная часть автомобиля была смоделирована в Blender деталь за деталью.

Сетка автомобиля. Я разместил зубы на бампере, чтобы отражались зубы его рта

Шаг 02: Материалы автомобиля

Я включил живой рендер во вьюпорте Blender при помощи Cycles, чтобы опробовать мои материалы краски и хромированного покрытия, пробуя различные схемы в реальном времени, что очень круто. Я также сменил несколько разных HDR изображений и схем освещения и наблюдал изменения в реальном времени. Я придерживался простоты в палитре, ограничивая цвета и придерживался приглушённых тонов, добавляя яркие цвета то тут, то там.

Настройка нод в Blender для голубой автомобильной краски. Спад по Френелю был использован, чтобы сделать отражения более чёткими под непрямыми углами.

Шаг 03: Монстр

Монстр начал свою жизнь со сферы (и до сих пор он не меньше на неё похож) в ZBrush. Я вдавливал и выдавливал его при помощи кистей Move и Clay Build Up пока не нашёл форму, которая начинала мне нравиться. Я также использовал DynaMesh, чтобы продолжать добавлять грани и детали на модель, пока я скульптил. Автомобиль был импортирован в OBJ формате, чтобы понять с каким объёмом мне работать. Изначально из простых форм я сделал руки, шляпу, глаза и прочее, а позже я всё это объединил в форму и детализировал, чтобы они были готовы к экспорту в OBJ, обратно в Blender для позирования.

Самый ранний образ монстра

Шаг 04: Риггинг

Далее я вернулся в Blender, где настройка рига была более простой задачей. Обычно я использую B-bones, которые можно подразбить на гнущиеся сплайно-подобные кости (очень удобно для щупалец сзади машины). Я бы мог сделать позу в ZBrush, но Blender проще. Как вы видите, я использовал минимальные настройки и это всё заняло 10 минут, чтобы получить позу. Автоматическая расстановка весов в Blender — это наилучший способ скнининга, который я видел. Я позировал персонажа, и при помощи Transpose Master в ZBrush я перенёс позу персонажа на каждый сабтул автоматически.

Риггинг низко-полигонального монстра в Blender

Шаг 05: Ретопология

Я создавал орнамент щупалец и крыши тем же способом, что и монстра. Щупальца были сделаны в форме присосок в ZBrush из сферы и конвертированы в кисть mesh insert. Процесс на самом деле проще, чем кажется. Затем я разместил кистью достаточное количество присосок. Если бы я пытался достичь этого при помощи низко-полигонального моделирования, я бы никогда не добился такого уровня случайности в размерах. Конечный меш был слишком тяжёлым для работы, но простым кликом по кнопке, в данном случае ZRemesher, и я получил готовую идеальную низко-полигональную щупальцу, готовую к ригу при помощи B-bones в Blender.

Меш щупальцев в высоком разрешении и ретопологизированный

Шаг 06: PolyPaint

Когда я получил низко-полигонального монстра (и щупальца) в Blender, я разметил несколько швов и сделал развёртку, готовую для текстурирования. Когда я вернулся в ZBrush, я использовал PolyPaint, чтобы быстро раскрасить персонажа, создав карты diffuse, Specular и displacement. Их я конвертировал из PolyPaint в текстурные карты в ZBrush, отразил их вертикально в Photoshop, и создал материалы в Cycles, на основе них. (Не понимаю почему ZBrush единственное приложение, которое вставляет карты вверх ногами — я знаю, что есть пресет для изменения этого, но я слишком ленив ;)) Монстр представлял собой большое желе с эффектом подповерхностного рассеивания, поэтому это прибавило времени к рендеру.

Процесс полипейнтинга монстра в ZBrush

Шаг 07: Освещение

Вместо того, чтобы строить комнату и окружение для автомобиля, я построил пол и две стены в качестве сцены, которые я подразбил и сгладил. Позади них я установил HDR фон (их предостаточно в сети) и освещение на основе изображения, которые создают и источник света и карту отражения, которая добавляет реализм вашей работе и стоит своих затрат. Я поэкспериментировал немного тут, пытаясь подобрать разные изображения и конфигурацию освещения, настраивая одиночную осветительную плоскость и HDR, которые видно на картинке.

Общий план схемы освещения. Всего один источник света и HDR были использованы для данной картины

Шаг 08: Добавим деталей

Детализация это наиболее любимая для меня часть работы. Эта часть заняла день и была завершена, когда мне надоело. Я добавляю небольшие детали, стикеры на коробках и окнах, декали, маленькие узоры, осенние листья, ручки в карманах, подтяжки, замки и ремни.

Я очень люблю такие детали, так как они начинают рассказывать историю более основательно. Я использовал систему жидкостей в Blender для создания слизи из выхлопной трубы (A), Photoshop для регистрационных наклеек (B и C), а также поэкспериментировал с простым скульптингом в Blender, чтобы найти удовлетворительный вид стеклянных линз для фар (D).

Немного деталей

Готовый автомобиль

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.