link1015 link1016 link1017 link1018 link1019 link1020 link1021 link1022 link1023 link1024 link1025 link1026 link1027 link1028 link1029 link1030 link1031 link1032 link1033 link1034 link1035 link1036 link1037 link1038 link1039 link1040 link1041 link1042 link1043 link1044 link1045 link1046 link1047 link1048 link1049 link1050 link1051 link1052 link1053 link1054 link1055 link1056 link1057 link1058 link1059 link1060 link1061 link1062 link1063 link1064 link1065 link1066 link1067 link1068 link1069 link1070 link1071 link1072 link1073 link1074 link1075 link1076 link1077 link1078 link1079 link1080 link1081 link1082 link1083 link1084 link1085 link1086 link1087 link1088 link1089 link1090 link1091 link1092 link1093 link1094 link1095 link1096 link1097 link1098 link1099 link1100 link1101 link1102 link1103 link1104 link1105 link1106 link1107 link1108 link1109 link1110 link1111 link1112 link1113 link1114 link1115 link1116 link1117 link1118 link1119 link1120 link1121 link1122 link1123 link1124 link1125 link1126 link1127 link1128 link1129 link1130 link1131 link1132 link1133 link1134 link1135 link1136 link1137 link1138 link1139 link1140 link1141 link1142 link1143 link1144 link1145 link1146 link1147 link1148 link1149 link1150 link1151 link1152 link1153 link1154 link1155 link1156 link1157 link1158 link1159

Бесплатные 3D Модели

Как создавался Монстр в авто

Автор: Glenn Melenhorst

Использованные приложения: Blender, ZBrush

Глен Миленхорст любезно поделился своим подходом в работе при создании этой забавной работы «Монстр в авто»


Несколько моих друзей приобрели 3d принтеры и сказали, что с радостью распечатают персонажа для меня, если я пожелаю. Несмотря на то, что я работаю с графикой на компьютере каждый день, я давно не использовал ZBrush. Это был хороший повод, чтобы вновь открыть его и наверстать все упущенные моменты в работе, которые я так долго пропускал.

Шаг 01: Автомобиль

Не знаю почему я выбрал большого монстра в маленьком автомобиле. У меня была очень слабо-детализированная (сильно триангулированная) модель BMW Isetta, сделанная много лет назад, которую я уже давненько собирался перемоделировать четырёхугольниками в Blender. Я сильно деформировал её в нужную форму при помощи lattice в Blender, затем набросал немного деталей и использовал корпус в качестве заготовки для ретопологии. Остальная часть автомобиля была смоделирована в Blender деталь за деталью.

Сетка автомобиля. Я разместил зубы на бампере, чтобы отражались зубы его рта

Шаг 02: Материалы автомобиля

Я включил живой рендер во вьюпорте Blender при помощи Cycles, чтобы опробовать мои материалы краски и хромированного покрытия, пробуя различные схемы в реальном времени, что очень круто. Я также сменил несколько разных HDR изображений и схем освещения и наблюдал изменения в реальном времени. Я придерживался простоты в палитре, ограничивая цвета и придерживался приглушённых тонов, добавляя яркие цвета то тут, то там.

Настройка нод в Blender для голубой автомобильной краски. Спад по Френелю был использован, чтобы сделать отражения более чёткими под непрямыми углами.

Шаг 03: Монстр

Монстр начал свою жизнь со сферы (и до сих пор он не меньше на неё похож) в ZBrush. Я вдавливал и выдавливал его при помощи кистей Move и Clay Build Up пока не нашёл форму, которая начинала мне нравиться. Я также использовал DynaMesh, чтобы продолжать добавлять грани и детали на модель, пока я скульптил. Автомобиль был импортирован в OBJ формате, чтобы понять с каким объёмом мне работать. Изначально из простых форм я сделал руки, шляпу, глаза и прочее, а позже я всё это объединил в форму и детализировал, чтобы они были готовы к экспорту в OBJ, обратно в Blender для позирования.

Самый ранний образ монстра

Шаг 04: Риггинг

Далее я вернулся в Blender, где настройка рига была более простой задачей. Обычно я использую B-bones, которые можно подразбить на гнущиеся сплайно-подобные кости (очень удобно для щупалец сзади машины). Я бы мог сделать позу в ZBrush, но Blender проще. Как вы видите, я использовал минимальные настройки и это всё заняло 10 минут, чтобы получить позу. Автоматическая расстановка весов в Blender — это наилучший способ скнининга, который я видел. Я позировал персонажа, и при помощи Transpose Master в ZBrush я перенёс позу персонажа на каждый сабтул автоматически.

Риггинг низко-полигонального монстра в Blender

Шаг 05: Ретопология

Я создавал орнамент щупалец и крыши тем же способом, что и монстра. Щупальца были сделаны в форме присосок в ZBrush из сферы и конвертированы в кисть mesh insert. Процесс на самом деле проще, чем кажется. Затем я разместил кистью достаточное количество присосок. Если бы я пытался достичь этого при помощи низко-полигонального моделирования, я бы никогда не добился такого уровня случайности в размерах. Конечный меш был слишком тяжёлым для работы, но простым кликом по кнопке, в данном случае ZRemesher, и я получил готовую идеальную низко-полигональную щупальцу, готовую к ригу при помощи B-bones в Blender.

Меш щупальцев в высоком разрешении и ретопологизированный

Шаг 06: PolyPaint

Когда я получил низко-полигонального монстра (и щупальца) в Blender, я разметил несколько швов и сделал развёртку, готовую для текстурирования. Когда я вернулся в ZBrush, я использовал PolyPaint, чтобы быстро раскрасить персонажа, создав карты diffuse, Specular и displacement. Их я конвертировал из PolyPaint в текстурные карты в ZBrush, отразил их вертикально в Photoshop, и создал материалы в Cycles, на основе них. (Не понимаю почему ZBrush единственное приложение, которое вставляет карты вверх ногами — я знаю, что есть пресет для изменения этого, но я слишком ленив ;)) Монстр представлял собой большое желе с эффектом подповерхностного рассеивания, поэтому это прибавило времени к рендеру.

Процесс полипейнтинга монстра в ZBrush

Шаг 07: Освещение

Вместо того, чтобы строить комнату и окружение для автомобиля, я построил пол и две стены в качестве сцены, которые я подразбил и сгладил. Позади них я установил HDR фон (их предостаточно в сети) и освещение на основе изображения, которые создают и источник света и карту отражения, которая добавляет реализм вашей работе и стоит своих затрат. Я поэкспериментировал немного тут, пытаясь подобрать разные изображения и конфигурацию освещения, настраивая одиночную осветительную плоскость и HDR, которые видно на картинке.

Общий план схемы освещения. Всего один источник света и HDR были использованы для данной картины

Шаг 08: Добавим деталей

Детализация это наиболее любимая для меня часть работы. Эта часть заняла день и была завершена, когда мне надоело. Я добавляю небольшие детали, стикеры на коробках и окнах, декали, маленькие узоры, осенние листья, ручки в карманах, подтяжки, замки и ремни.

Я очень люблю такие детали, так как они начинают рассказывать историю более основательно. Я использовал систему жидкостей в Blender для создания слизи из выхлопной трубы (A), Photoshop для регистрационных наклеек (B и C), а также поэкспериментировал с простым скульптингом в Blender, чтобы найти удовлетворительный вид стеклянных линз для фар (D).

Немного деталей

Готовый автомобиль

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.