link1885 link1886 link1887 link1888 link1889 link1890 link1891 link1892 link1893 link1894 link1895 link1896 link1897 link1898 link1899 link1900 link1901 link1902 link1903 link1904 link1905 link1906 link1907 link1908 link1909 link1910 link1911 link1912 link1913 link1914 link1915 link1916 link1917 link1918 link1919 link1920 link1921 link1922 link1923 link1924 link1925 link1926 link1927 link1928 link1929 link1930 link1931 link1932 link1933 link1934 link1935 link1936 link1937 link1938 link1939 link1940 link1941 link1942 link1943 link1944 link1945 link1946 link1947 link1948 link1949 link1950 link1951 link1952 link1953 link1954 link1955 link1956 link1957 link1958 link1959 link1960 link1961 link1962 link1963 link1964 link1965 link1966 link1967 link1968 link1969 link1970 link1971 link1972 link1973 link1974 link1975 link1976 link1977 link1978 link1979 link1980 link1981 link1982 link1983 link1984 link1985 link1986 link1987 link1988 link1989 link1990 link1991 link1992 link1993 link1994 link1995 link1996 link1997 link1998 link1999 link2000 link2001 link2002 link2003 link2004 link2005 link2006 link2007 link2008 link2009 link2010 link2011 link2012 link2013 link2014 link2015 link2016 link2017 link2018 link2019 link2020 link2021 link2022 link2023 link2024 link2025 link2026 link2027 link2028 link2029

Бесплатные 3D Модели

Как создавалось "дитя Сатира"

Иногда я начинаю работу, имея какой-то концепт в голове, а иногда у меня нет никаких идей и я просто начинаю работать. Я начал делать наброски в Photoshop не имея абсолютно никакой цели, и вот некие мысли о лесе, ночи и жизни деревьев начали проникать в мой разум. В какой-то момент я стал выводить деревья, имеющие лица.

Я не был удовлетворен этим концептом, поскольку это было слишком банально для меня и я прекратил поиски только тогда, когда дошел до образа спящего дитя Сатира появившегося под деревом. Как это вышло? Так бывает, когда витаешь в облаках и в твоей голове всплывают различные образы (рис.01).

Рис.01

Когда у меня появился концепт, я начал делать скетч в 3d. Я создал очень примитивную геометрию, для того чтобы только представить объекты, попробовать различные ракурсы для камеры и подобрать настройки света. На этом этапе я могу отойти от начальной задумки и попробовать найти более интересное решение или идею. Я также пытаюсь оставить всё неопределённым на какое-то время, пока всё не будет готово, я просто удерживаю это в голове и трудно представить, что персонаж или сцена могли бы выглядеть как-то иначе.

С технической стороны, я использую V-Ray для визуализации, плоскости для кустов, деревья, экспортированные из OnyxTree, корни из сплайнов и простую модель Сатира, смоделированную наскоро в ZBrush. Позы для своих персонажей я всегда делаю при помощи Transpose tool в ZBrush. Создание сцены таким способом занимает не больше нескольких часов и экономит кучу времени в будущем, поскольку вам не нужно беспокоиться о композиции и освещении, когда вы завершите моделирование и текстурирование (Рис.02).

Рис.02

Мне нравится всё на данном этапе, так что давайте двигаться дальше. Я изменил пропорции Сатира и добавил ему некоторых деталей. Созданные ранее сплайны, я конвертировал в геометрию, позже экспортировав их вместе со стволом дерева в ZBrush. После этого я присоединил корни к дереву при помощи ретопологии. В конце я добавил деталей к нему при помощи стандартных кистей ZBrush и некоторых собственных альфа кистей (Рис.03).

Рис.03

Для того чтобы добавить кусты я снова воспользовался экспортом из OnyxTree. Затем я настроил материалы, взамен стандартных листьев для дерева я использовал плоскости с текстурами с материалом Vray2SidedMtl. На Рис.04 вы видите оптимальные настройки материалов. Передний и задний материалы идентичны.

Рис. 04

Число сабдивов для отражений были установлены в 4, поскольку в сцене было очень много листьев и качество отражения на них было не критичным. Уделяя внимание таким, казалось бы, незначительным вещам, вы экономите время рендеринга.

Vray2SidedMtl работает замечательно с различными тонкими объектами, которые имеют SSS: лист бумаги, одежда, абажур лампы и т.д. (Рис.05).

Рис.05

Затем я отладил позу персонажа и добавил больше деталей. Мех и траву я сделал при помощи Hair & Fur в 3ds Max. Я также заменил кусты спереди.

Для выращивания шерсти я использовал низкополигональную версию Сатира как базу для волос. В свойствах этой модели я отключил опцию Renderable, чтобы спрятать базу волос при визуализации. Почему я использовал низкополигональную версию персонажа для выращивания волос? Направляющие для волос растут из вертексов объекта. Поэтому при большом количестве вертексов будет очень сложно управлять направляющими и настраивать направление их роста (Рис.06).

Рис.06

Пара советов при работе с Hair & Fur:

Настоятельно рекомендую отключать флажок Tip Fade в настройках материала в Hair & Fur на время настройки волос. Его нужно будет снова включить при финальной визуализации. Зачем? Tip Fade делает прозрачными кончики волос. Эта опция делает волосы более реалистичными, и придаёт им ощущение мягкости, но к сожалению, значительно увеличивает время на визуализацию.

Для цвета кончиков и корней волос в Hair & Fur можно применить текстуру в свитке материалов. Поэтому если вы хотите применить текстуру к цвету волос, измените цвет кончиков и корней на белый. Иначе, если вы примените текстуру, то она будет отображать не правильные цвета.


Как вы видите, я проработал образ равномерно. Я не прерывал процесс на моделирование, текстурирование, рендеринг и т.д. Каждый элемент воздействует на другие, поэтому, работая таким образом, вы получаете больший контроль над всем изображением. Я пробовал работать в линейной манере (моделирование — текстурирование — визуализация) в прошлом и это влекло за собой много исправлений и потерь времени.
Как только моделирование закончено, я настраиваю материалы и свет. В ZBrush готовая сцена выглядит как на рис.07, а в 3ds Max как на рис.08.

Рис.07

Рис.08

Главный проход имеет довольно простые настройки: один направленный свет с включёнными флажками GI, VrayShadow и Area Shadow (Сферические 5cm). Первичные отскоки для Global illumination установлены в Irradiance map, а вторичные в Brute force. Все настройки по умолчанию. Чтобы добавить немного света с неба я изменил цвет GI Environment (skylight) на тёмный, не насыщенный синий в свитке V-Ray > Environment.
Главный проход рендеринга позади, теперь я визуализирую проход объёмного света. Это очень просто сделать: Применяем материал с чистым чёрным цветом ко всем объектам в сцене, затем идём в меню Environment, свиток Atmosphere и добавляем эффект объёмного света (volume light). Несколько замечаний, перед тем как вы нажмёте кнопку Render: эффект объёмного света работает только с прямыми источниками света, омни источниками и с тенями, где в источнике света установлен Shadow Map. Когда всё будет готово, вы можете поэкспериментировать с настройками в свитке Volume light Parameter, чтобы добиться наилучшего результата.
Мои результаты можно увидеть на рис.09.

Рис.09

Остальную часть работы я выполняю в Photoshop. Теперь вы можете увидеть, для чего я делал проход рендеринга для объёмного света. Я изменил оттенок цвета на голубой и применил этот слой дважды над изображением с режимом Linear Dodge установив 43% fill. Почему дважды? Во второй раз, как можно увидеть на рис.10, имеется маска, которая применяет свет только вблизи источников света. Эти настройки дают ощущение постепенного исчезновения света.

Рис. 10

После этого я дорисовал немного деталей, что можно заметить на рис.11.

Рис.11

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com