Бесплатные 3D Модели

Создание «Бритого шмеля»

«Бритый шмель» это компьютерная картина, созданная Тилом Новаком для участия в конкурсе «Странное поведение» от cgtalk.com в октябре 2007. Он рассказывает небольшую историю шмеля Бернарда, который наблюдает реакцию своих друзей на его забавный эксперимент. Это был один из скучных дней, когда они как обычно искали приключения или просто валяли дурака, пока им не удалось случайно включить бритву. И Бернард, впервые лишился своего прекрасного жёлто-чёрного меха, под возгласы и аплодисменты своих товарищей. Но после того как он посмотрел на себя в зеркало, он увидел совсем не то что ожидал. Но ничего, они ведь снова вырастут…

Работа началась с простых рисунков. Обычно я начинаю работать сразу в 3d, без каких либо эскизов, но в данном случае условиями конкурса предполагался классический профессиональный рабочий подход, начиная с зарисовок.

Затем персонаж шмеля был разработан в ZBrush и была выполнена первая пробная композиция в 3ds max. Таким образом был рождён голый шмель…

Это чистый рендеринг в 3ds max.

Это финальный результат после всех редактирований.

А здесь, как вы можете заметить, все части были заменены в результате редактирования. В итоге ни одна часть из оригинального рендеринга не осталась.

Фон в зеркале был заменён, новым частичным рендерингом.

Мех был визуализирован отдельно и нуждался в большой доработке, чтобы привести его в соответствие с освещением в сцене.

Нарисованный вручную слой был нужен для создания эффекта грязи и запотевшего зеркала.


Изображение было частично затемнено, особенно внешние части, для создания более тревожного и сосредоточенного настроения.


Следующий слой с диагональным градиентом был нужен для наложения цветовой гаммы тёплых и холодных оттенков.


Эти области были размыты вручную. Глубина резкости была создана вручную для более глубокого и интуитивного взгляда.


С целью создания воскресного утреннего настроения блики от линз были частично смешаны с общим изображением.


Трещины были взяты из фотографий и наложены в определённых участках изображения, чтобы избавиться от цифровой идеальности стен и плитки.

Многие слои были раскрашены вручную, а также корректировалась освещённость и размытость кистью, чтобы направить взгляд зрителя в определённые места. Логика и реализм иногда уступают общему настроению и концентрируются на композиции.

Местами были добавлены 2d текстуры, для добавления деталей на материалах. Конечно можно было получить лучшие материалы в 3ds max, но когда создаёшь статичное изображение, в отличии от анимации, получаешь большую свободу действий и выборе способов.

Фотография хобота слона добавила дополнительные детали.


Шерсть создавалась стандартным инструментом шерсти в 3ds max и нуждалась в значительной доработке, согласно освещению сцены, к примеру, вручную были добавлены блики и верхняя правая область шерсти.


Крылья были взяты с фотографии от насекомого. Я также использовал тоже фото до этого для создания текстуры, карты нормалей и прозрачности, но 3d объект не хотел выглядеть как настоящие крылья насекомого, поэтому я выбрал photoshop.


На глаза я добавил размытие и улучшил цвета, а также подкрасил в белый цвет бликов. На зубах я дорисовал тонкие белые линии, чтобы они казались глянцевыми и более видимыми.


После первого рендеринга я вернулся в ZBrush и добавил деталей. У меня были сложности с памятью, при экспорте карты нормалей в 4K пикселей, как я хотел изначально, поэтому я использовал режим 2.5D для добавления большего количества деталей и совместил их вместе в Photoshop.


В определённых участках я дорисовал глянцевые блики, например на спине побритого шмеля.

Каждый художник занимающийся композицией в Photoshop, имеет свой способ распределения и работы со слоями. В этом примере использование масок прозрачности является ключевой составляющей. А также различные опции прозрачности в Photoshop, такие как multiply, screen, negative multiply, light, darken и т.д. тоже являются важными инструментами. Для исправления небольших ошибок рендеринга, я люблю добавить новый пустой слой и использовать инструмент smudge с включённой опцией use all layers, для создания исправлений только в новом пустом слое, имея возможность отменить любой отдельный шаг. Важно также работать в 16 битном режиме, поскольку приходится делать много цветокоррекции, и это поможет избежать появления артефактов. Кроме того, из всех настроек деталей, самые важные слои это те которые в режиме overlay, они задают общее настроение всей картины.

Этот скриншот показывает реальные пропорции сцены. Было использовано несколько источников света VRay, а также GI.

Для волос, лежащих на плитке я вручную разложил группы цилиндрических моделей и скопировал их для получения остальной массы.


Цвет шерсти был настроен этой жёлто коричневой текстурной картой.

Для фона ванной я использовал отредактированное фото.

А здесь готовое изображение.


Ещё раз спасибо и я надеюсь что этот «мэйкинг оф» был вам полезен.

Тил Новак работает медиа художником с 1999 года в своей собственной студии в Майнце в Германии. Чтобы посмотреть другие его работы и сопутствующую информацию, вы можете посетить его сайт framebox.com.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com