Бесплатные 3D Модели

Пример создания «La Pause»

Автор: Дэвид Арканутури

Всупление

Идея для этой картины пришла из дискуссии с одним моим товарищем Николасом Рэйтетом (он же Waugh) о маленьких людях из сказочной страны. Я всегда обожал маленькие воображаемые миры, населённые гоблинами, колдуньями, гномами и эльфами всех видов. Художник Жан-Баптист Монжа часто вдохновлял меня, когда мне нужно было нарисовать картину в этой фэнтезийной теме. У меня есть много книг с его работами, и я думаю, в тот день когда он родился, его посетила фея.

Для этой работы я начал делать некоторые наброски (Рис.01), того как я вижу эту картину, и не важно, что в конечном итоге всё будет выглядеть иначе, всё равно это просто руководство к созданию будущей сцены. После этого я пошёл в лес и сделал несколько снимков для референсов (Рис.02-04). Фотографии помогают мне, когда я размышляю о композиции конечной картины.

Рис. 01

Рис.02

Рис.03

Рис.04

Моделирование

Когда я моделировал сцену, я не использовал никаких особых техник. Когда я начал делать своего персонажа, я воспользовался своей библиотекой базовых мешей, которую я часто использую, как стартовую позицию, с которой начинается моделирование. Затем я значительно переработал модель в ZBrush, изменив пропорции. Обычно я начинаю с использования инструментов Move и Scale, после маскирования некоторых частей меша, при помощи лассо. Как только модель примет необходимый вид, я импортирую её назад в 3ds Max.
Когда я снова вернулся в 3ds Max, я начал работать над аксессуарами и одеждой. Я выделил интересующие меня части тела и отделил их, а затем применил модификатор Push. Я смоделировал гриб, используя стандартные примитивы (сферы, цилиндры и т.п.), затем вернулся в ZBrush, где импортировал модель с одеждой. Затем применил разделение по группам и продолжил работу над объёмом в низкополигональном режиме для каждого сабтула (Рис.05).

Рис.05

Текстурирование

Для создания UV развёртки я использовал UV Master. Это простой и эффективный инструмент, который даёт хорошие UV координаты. Следующий шаг, это назначение текстур. Я стремлюсь добиться реалистичного вида, будто бы я действительно встретил этого маленького парнишку, прогуливаясь среди деревьев, поэтому я воспользовался функцией полипаинтинга в ZBrush, используя мою библиотеку референсов. Некоторые текстуры мне также пришлось доработать в Photoshop, для устранения некоторых дефектов и добавления деталей. Это также позволило мне сгенерировать карту для использования в качестве масок в ZBrush при работе над деталями. Эта техника позволяет вам быстро добиться хорошего уровня детализации и, следовательно, улучшить изображение, используя альфа-кисти. Я использовал туже технику для остальных элементов в сцене и для получения остальных карт (Рис.06).

Рис.06

Для материалов персонажа и гриба я использовал V-Ray SSS2, но это даёт хороший результат с очень не многими картами. Я также сделал кое-какую коррекцию цвета для некоторых карт. Для других элементов я использовал материалы V-Ray с различными картами на входе (Diffuse, Bump и т.д.). Я всегда делаю коррекцию цвета, для придания контраста и увеличения объёма. Для земли я использовал VraydispMod в связке с картой созданной в Photoshop, что дало возможность добавить больше деталей при рендеринге.
На данном этапе проекта сцена выглядит немного простой. Поэтому необходимо добавить больше элементов, чтобы придать ему более реалистичный вид. Я искал что-то, что напоминало бы деревья возле моего дома, и для этого я создал траву и хвойные иголки из стандартных примитивов, а затем разбросал их по сцене при помощи Particle Flow, поскольку так было проще всего. После этого я добавил немного случайных вращений для придания небольшого хаоса (Рис.07). Для ручной настройки положения частиц я использовал скрипт Pflow-Baker.ms.

Рис.07

Зная, что я буду использовать очень сильную глубину резкости, я смоделировал элементы на заднем плане очень грубо. Я также разместил некоторые вещи далеко позади для имитации глубины.

Освещение

В освещении я не сделал никаких открытий. Я хотел добиться атмосферы, которая создаёт ощущение, будто вы находитесь в подлесье. Для того чтобы сделать это, я поместил источник света V-Ray в положении, которое удачно сочеталось с картой окружения. Для заднего фона я использовал стандартный источник омни с низким коэффициэнтом умножения, а также с отключённым проецированием теней. Я вставил HDRI карту в слот GI и reflection/refraction environment (Рис.08).

Рис.08

Настройки V-Ray очень просты, как и сам мой компьютер. У меня нет мощного оборудования, поэтому я не завышал настройки слишком сильно (Рис.09).

Рис.09

Композитинг

Для меня, композитинг, это самая важная часть в данном виде проектов. Так же как и освещение, этот шаг придаёт новое измерение картине. Это очень важная часть процесса, которая улучшает внешний вид и настроение, но если сделать это неосторожно, то можно окончательно испортить картину.
Во многих моих работах я использую Photoshop, чтобы завершить картину. После композитинга всех отдельных элементов (Рис.10) я делаю коррекцию цвета, настройку кривых и экспериментирую с уровнями перед тем как применить фильтр глубины резкости при помощи карты V-Ray Z-Depth. Напоследок я использую Magic Bullet LooksBuilder (Рис.11).

Рис.10

Рис.11

В заключение

Изначально я создал эту картину в качестве эксперимента, которым я хотел поделиться с моим другом Николасом. Это дало мне возможность попробовать и утвердить различные точки зрения в рабочем процессе, а также стало хорошей тренировкой и принесло немало веселья. Однажды я надеюсь встретить этого парня, прогуливаясь по лесу.

Урок взят и переведён с сайта: 3dtotal.com